電撃杯出場 ― 2006年09月02日 02時06分31秒
公式大会。まあ縁起物なのでミサイルカノンアラクネーで出してみた。 ただいま仕事のほうが忙しく、時間がなかったので、 あまり動作試験ができず、できたてホヤホヤを送ったら、 後で気づいたYES/NOの矢印を間違えたのが2箇所、 ミサイルの運用をどう考えても間違えている仕様ミスがひとつ・・・ というバグあり機体になってしまった。 やはり、開発は十分なテストが必要だと痛感する次第。
まあ、バジリスクが大流行している昨今アラクネーでは予選も通過するまい、 と自分を慰めておく。 導入した新機軸は、前回の公式大会と違って戦略レベルではなく戦術レベルなので、 勝因になるほどでもなく自己満足の範囲。
思い返せば、前回の大会では1ヶ月以上前に出た戦略がそのまま優勝 してしまうぐらい時の流れは緩やかであったが、 今回はすべての対戦の流れがネット上に乗っているということもあり、 発売後わずか1ヶ月のこの期間の間の時流の移り変わりは激しいものであった。
・・・と、昔を懐かしんでおく。
バグ付きだが、出場機体を紹介しておこう。(そのうち修正版を出す予定)
- 「ヴェロニカDX」
- アラクネー
- カノン+ミサイル(ムラマサ)+ミサイル(タイフーン)
- 150mm対徹甲装甲
- 誘導妨害+シールド+冷却+冷却
基本戦略はなにもなく、来た弾を避けるだけのスタンダードな脚付きの戦闘を 行う。今回、他の機種をあまり知らないがアラクネーは150mm装甲でもジャン プの性能が高く、二脚並みの感覚で使用できる。ジャンプ射撃のおかげで、回 避に追い込まれて反撃ができない脚付きの悩みはまったくなかった。ただ、ジャ ンプ射撃のエネルギー消費は非常に多いのが問題。さすがのアラクネーの搭載 量でも、150mm対徹甲装甲を積むと燃料がかなり厳しく、当初は70秒ぐらいで エネルギー切れを起こしていた。しょうがないので、30%を切った辺りで燃料 節約モードに切り替えている。
戦術的な特徴としては、
- 誘導妨害を積んでいなさそうな飛行機には集中一斉ミサイル
- レーダー妨害しそうな敵には集中一斉ミサイル
- レーダー妨害中に相手を発見したら座標をチャネル送信で全員を呼ぶ
というところか。 ハードウェアに頼らずプログラムによる レーダー妨害対策を非常に重視しているが、 大会にレーダー妨害する敵が多いとも思えず、完全に趣味の世界。 その代わり、レーダー妨害機に負けたことは無い。
あと特徴的なのは、プログラムの巨大さ。RETURNでない空白は 数個しかない。いちいち機能を試すために空白を 15×15の広大な空間からあっちへ寄せて、こっちへ寄せて、というのは 非常に労力がかかった。CHPではなく、パズルゲームを解いている気分だ。 それはそれで、楽しいし、論理的に削れる1チップを見つけるのも 楽しいのだが、おかげで修正は手間取るし、バグを仕込むことになったので 人間なんでも程々が一番だ。
当初、どうしても車両に勝てず悩んだが、シールドを1個積んだら嘘のように 勝率が上がった(0割近くから数割程度)。悩んだのが馬鹿らしい。シールドを1 個起動するだけで、アラクネーが転び(被弾状態になり)やすい閾値を下回るよ うだ。アラクネーの「転びにくさ」はまだ公開されていないが、さぞかし高い のだろう。他の脚付きでは(冥界を除き)こうはいくまい。この閾値は戦闘に大 きく影響するため、あまりきっちりとした境界線を引かないようにして欲しい と発売前に願っていたのだが、そうではないらしい。 転ばなくなったのだからカノンバジリスクに勝率が上がるのは当然だ。 しかし、レールガンのダメージはまだ閾値を上回っているため、 レールバッドリーに対しては勝率は変わらなかった。
スパーリングパートナーは主に、軽快な動きが気持ちいいアゴヒゲ氏のアラク ネー「練武」シリーズと、対車両戦に強くミサイル避けのうまいRosuko氏のア ラクネー「Crimson01」。特に「練武」シリーズとは動作チェックのため最も 多く試合をこなした。両者並びに他の皆様にはこの場を借りてお礼を述べたい。
仮想敵 (2006年8月) ― 2006年09月02日 02時16分26秒
仮想敵 | 機種 | 勝率 |
---|---|---|
色即是空++ | (カノンバジ) | 3/8 |
爆撃デス | (デスフライド) | 5.5/8 |
BAPFIRE!! | (カラカラフライド) | 3/8 |
月光 | (レールバッド) | 3/8 |
Crimson01 | (カノンアラクネー) | 8/8 |
第三界・真練武 開発途中 | (カノンアラクネー) | 5/8 |
Phantom12 | (カノンバジ) | 7/8 |
ひげばじ001 | (カノンバジ) | 2/8 |
砲撃メインの「Phantom12」はともかく、車両相手はやはり分が悪い。 特に「ひげばじ001」が強い・・・。 対飛行機は、開幕ミサイルで1機落ちるか否かの勝負なので、 運任せで面白くない。 「Crimson01」にはたまたま全勝しているが、いつもこんなに勝つわけでもない。
他には、「YsfanDiyar5」「YsfanDiyar+」「GGH-2」「CoolFace」「闇からの銃撃」「「あんぐりふ」」「三本尾」など。
カノンアラクネー ― 2006年09月06日 22時07分07秒
「装甲が重いから、カノンを外そうと思うんだ・・・」
「馬鹿野郎!カノンを積まないなら、冥界でなく、敢えてアラクネーを使う意味なんて無いぞ!」
「ああ、それで前作では誰もアラクネーを使ってなかったんだ・・・」
ヴェロニカ2 ― 2006年09月10日 16時29分30秒
ヴェロニカDXに対する変更点は主に3点。
- バグフィックス。DXは、 矢印のYES/NOを逆にしたバグがいて、シールドの切れた車両に対して時々逃 げる癖があった。このせいで、勝機をいくつ逃しただろうか(笑)。
- 対航空ミサイル一斉射撃自動判断の撤廃。DXは最初に撃ったムラマサが 当たった場合、その時点でミサイル一斉射撃を行っていた。しかし、一斉射撃 はかなり当たり外れがあって成果が安定しないため、このロジックを外して単なる定 期ミサイルにした。
- 突撃車両向けの近接戦闘処理の強化。
最近、いじっている暇が無かったので、仮想敵と対戦ばかりしていた。各20戦 やった時の勝率は以下の通り。
仮想敵 | 機種 | ヴェロニカ2 | ??? |
---|---|---|---|
爆撃デス | デスフライド | 73% | 50% |
BAPFIRE!! | カラカラフライド | 75% | 58% |
ACHILLES X | ビーム冥界 | 65% | 20% |
第四界・真練武 | カノンアラクネー | 70% | 60% |
月光 | レールバッド | 35% | 73% |
Phantom13 | カノンバジ砲戦型 | 80% | 85% |
色即是空++ | カノンバジ突撃型 | 55% | 93% |
ひげばじ001 | カノンバジ適応型 | 25% | 75% |
「???」はおまけ。ヴェロニカ2がシールド1枚だったものを、冷却1個外し てシールド2枚に換えて、ついでに装甲も100mmにしたものである。 大方の予想通り、対車両は圧倒的に有利になっているが、それ以外には冷却を 外した分、目に見えて勝率が悪くなっている。特に、ビームを使用する ACHILLES Xに対しては極めて勝率が低下している。実際、重アラクネーの機動 力では、連射されるビームを避けることは不可能なため、冷却1本では熱に弱 い。
仮想的との対戦数をこなす ― 2006年09月10日 16時59分39秒
同じようにやっている人も多いと思うが、私が仮想敵と対戦させるときに試合 数を稼ぐ場合は、以下のようにしている。
チーム1~チーム8は各仮想敵チーム、チーム9~チーム16は自分の検証対象の チームのまったくおなじコピー、としてフルリーグ実行。これで各仮想敵に対 して16戦ずつ行える。
また、若干変更したバージョンAとバージョンBを比べたい場合は、 チーム9~12をバージョンA、チーム13~16をバージョンBとして フルリーグにかければ各仮想敵と8戦ずつ、AとBの直接対決は32戦得られる。
全試合数は240なので、最大10時間程度。出勤前に仕掛けるとちょうどよい。
開放型プログラムと閉鎖型プログラム ― 2006年09月11日 19時40分05秒
広い世の中の何箇所かで、開放型プログラムと閉鎖型プログラムについて議論 が上がっている。論点は幾つかある。
- 開放型の定義は?閉鎖型の定義は?
- 開放型の利点は?閉鎖型の利点は?
- 閉鎖型のほうが優れている。閉鎖型に変えるとかっこいい!
- そもそも、プログラムに開放型・閉鎖型の区別は無いから、そう呼ぶことは愚かだ
1.については、複雑怪奇な定義を考える人もいるが、私は単純に、
- 開放型 … メインループがSTARTから開始する
- 閉鎖型 … メインループにSTARTが含まれない
と理解している。CHシリーズのプログラムアーキテクチャの分類の一つとして、 とてもわかり易い。
では「メインループの定義は?」と聞く人もいるが、プログラムを組んだ本人 がメインループだと思えば、それがメインループだ。
ちなみに、メインループ以外は、局所ループとかローカルループとか呼んでい る。閉鎖型・開放型に関わらず、頻繁に使われるので特に言及することも無い。
2.については、前世紀にはSTARTに戻るペナルティが大きかった時代もあった ので閉鎖型のメリットは大きかったが、現在はほとんど無い。開放型では初期 化の場合分けなど、1~2個の判断チップが余計に入るかもしれないが、デメリッ トはそれぐらいである。メリットは、どこからでもメインループの開始に戻れ るということから、「作り易さ」であることは明らかだろう。
3.は、利点欠点が明らかになって、「数チップの処理時間」と「作り易さ」 というトレードオフの問題になったのだから、あとは製作者がどっちを重視す るかの問題だ。「数チップの処理時間」は機体の反応時間に直結するが、「作 り易さ」は改良し易さ、新機能の組み込み易さにつながるため、これは機体の 戦術的な強さに直結する。結局、どちらに優劣があるわけでもない。
「最初は開放型で作って、完成したら閉鎖型に作り直すのが最良だ」と言う意 見・・・ごもっとも。機体の反応速度と戦術的な強さは直交する概念だから、 両立は可能だ。変換はなかなか大変な作業だと思うが、頑張って欲しい。リリー ス直前にやると間違いなくバグを仕込むので要注意。
ちなみに、私は閉鎖型で作ることはほぼ無い。
4.については・・・「どうでもいいじゃん」と思う。なんで既に名前の定着 した事柄に拘る人がいるのか不明である。
余談だが、この閉鎖型の図はかっこいい。
電撃大会予選結果 ― 2006年09月11日 23時30分58秒
電撃大会の予選の結果が出ていた。決勝戦に残った4チームが発表されただけで、参加者数も公表されないのはかなり味気ない。
予選はリーグ形式ではなく、トーナメント形式で行われたらしい。アラクネー が2チーム残っていて、メタゲーム的に最強と思われたACHILLES Xがいないか ら、という程度の根拠だが。
いずれにせよ、決勝に残った4チームには賞賛を。特に手元のPSPで一番動かした仮想敵である、「真練武」のオーナー、アゴヒゲ氏には、ぜひ優勝して欲しい。がんばれ。
CarB ver.0.0.4リリース ― 2006年09月13日 01時11分52秒
0.0.4版をリリースし、ここに置いた。
詳しくは0.0.1版のエントリを参照のこと。
- 0.0.4の変更点
- プログラム公開のOKEの場合は「公」アイコンを表示
- コマンドライン実行の場合のCSV出力形式に項目追加(「公開1」「公開2」「公開3」)
アラクネーの転びにくさ ― 2006年09月20日 23時56分27秒
さて、「???」は車両に対する勝率がかなり上がっているが、シールド2個がなぜこれほど突撃車両に対して強力か?という疑問に答 えるのは簡単だ。下の表にまとめてみた。アラクネーは80mm以上の装甲を装備 してシールドを2個起動するとバジリスクの格闘ではほぼ転ばなくなるからだ。 たとえ攻撃を受けても、ハメられることもなく、すぐジャンプすれば離脱でき る。残念ながら、150mm 装甲を装備してもシールド1個の起動ではこの恩恵に 預かることはできないため、ヴェロニカ2が格闘車両に対してやはり分が悪いことが説明できる。
攻撃 | アラクネーの被弾耐性条件 |
---|---|
バジリスクの格闘 | 80mm以上+シールド2個 |
カノン(大) | 150mm対徹甲+シールド1個 70mm対徹甲以上+シールド2個 150mm以上+シールド2個 |
レールガン(大) | 150mm対徹甲+シールド2個 |
150mm対徹甲+シールド2個はレールガンですら転ばない。 レールバッドに対して圧倒的に有利になるが、アラクネーが カノン装備+150mm対徹甲+シールド2個で120秒戦うのは残念ながらエネルギーが極めて厳しい。
涼格さんのサ イト には、ダメージや転びにくさに関する調査結果が(まだ一部だが)ま とめられて、大変参考になる。これをもとに調べてみた結果、アラクネーの 「転びにくさ」はおそらく8で、バジリスクと同等である。二脚最高のラスティ ネールが4であるのに比べ圧倒的に高い。二脚は不遇であることを再確認することに なった。 また、冥界の「転びにくさ」はおそらく9で、バッドドリームと同等である。 ただし、 脚付きは実際は「攻撃を受けると簡単に転ぶ弱点」に攻撃を受けてよく転ぶことが あるので、実戦の感覚では「同等の転びにくさ」とはとても言えない。 (9/30 表を修正)
2ch団体戦大会 ― 2006年09月21日 02時18分15秒
先日、2chで団体戦大会が行われた。 各人が1機持ち寄ってチームを組んで戦うものであるが、 この企画の素晴らしいところは 「誰がチームになるかはランダムで、試合開始までだれがメンバーか不明」という点だ(笑)。 肩の力を入れてもしょうがないので、実に気楽に参加できる。こういう気の抜けた大会はありがたい。
とは言え、手元にまともに動く機体はアラクネーしかないので、対空を捨てたヴェロニカの陸戦型でも出そうかと思い、ミサイルをロケットに換装してみたが・・・
→ せっかくのお祭りだ。ネタに走ろう
→ お祭りっていったら、やっぱ花火だよね
→ ロケットだけじゃ弱いかな・・・フォレストファイア!
→ んー、もう一声・・・ナパームガン!
→ あ、機雷積むならアラクネーじゃなくて冥界でいいじゃん。
ということで、ナパームロケットフォレストファイア冥界を作ることになった。
ところで、この大会。もう一つ素晴らしいところがあった。
編成したチーム名はオリジナル3チームの頭から3文字ずつを取ってつなげてつけます。
・・・なんと心躍るフィーチャーだ。とりあえず、できた冥界には「ひあそびー」、我がチームには「火遊びーず」と命名。
その後の経過が傑作なので、2chのログから貼ってみた。
172:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/13(水) 02:10:50 団体戦のチーム名は各チームから3文字ずつ取るのか。 迷惑な名前付けるヤツが多そうだw
682:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/16(土) 01:43:26 ■団体戦参加希望 アップ先:jupiter ファイル名:HIDEE01.CHP オーナー名:ヒデー チーム名:全裸で特攻 フォーメーション:後方 よろしくお願いします~
683:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/16(土) 01:45:40 チーム名やりやがった
701:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/16(土) 06:14:57 ■団体戦参加 アップ先 Jupiter ファイル名 NASB001.CHP オーナー名 nas_B チーム名 火遊びーず フォーメーション 真ん中 えーと・・・まあ、敢えて言うなら、 フォレストファイアが使えないのはともかく、 せめてビジュアルだけでも、もっと派手に・・・
751:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/16(土) 14:18:25 団体戦のチーム名が面白いことになりそうだな。 とりあえず「全裸で」「火遊び」はガチで。
897:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 02:03:56 チーム分け完了しました。 15チームを編成し、A、B、Cの3ブロックに分けました。 (後略)
899:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 02:06:03 最後に、Cブロックです。 (中略) ●チーム15:特戦隊火遊び全裸で 15, ss512e1, 特戦隊, 青パン先生, AOP.CHP,Wiki, 冥界, 前方 07, nas_B, 火遊びーず, ひあそびー, NASB001.CHP, 冥界, 中央 03, ヒデー, 全裸で特攻, 過去の栄光, HIDEE01.CHP, ロータス, 後方
901:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 02:09:47 >>751 全裸で火遊び特攻隊キタ━━━━━━( ゜∀゜)━━━━━━!!!! ... orz
902:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 02:10:55 ごめん、「全裸で火遊び特戦隊」のまちがい
921:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 03:44:33 >>906 お疲れ様です。結果、ものすごく楽しみにしときます。 全裸で火遊び特戦隊に3000点。 チーム名の素敵さだけでなく、ロータスが囮になってる間に 2体の冥界が相手を蜂の巣に(ビームで熱殺?)と夢想。
922:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 03:48:24 >>921 そのチームは、パルスガン×2とナパームガンなわけだが。 ... orz
923:名前:枯れた名無しの水平思考:2006/09/17(日) 03:58:21 >>922 うはwwwwwwwwwwっおkwwwwwwwwwwww
・・・とりあえず、751は神。
結果は予選で5チーム中3位。主催者様に頂いた
奮戦チーム賞:チーム05:特戦隊火遊び全裸で ・名前も機体も武装もネタチームかと思いきや、まさかの3位。よく奮戦しました。
という評がすべてを表していると言える。マジ仕込みしている参加者も結構居 た中、よくこれだけネタ機体が集まったものだ。その割りに意外な健闘ぶり、 奇しくもチームメンバーとなった、ヒデー氏とss512e1氏には多大な感謝を捧 げるとともに、この奇運を喜び合いたい。
最後に、「ひあそびー」の製作過程。冥界とアラクネーは似たような機体のた め、ヴェロニカ2から、ミサイル管制、フォッグ戦闘、対空戦闘を削除しただ けで、それなりに動く。
問題は幾つかあった。まず、冥界はエネルギーが少ないので100mm装甲に落と す。次に、急速旋回が絶望的に遅いので困る。が、ACHILLES Xが旋回時に怪音 を発していたのを思い出す。実験してみたところ、案の定、急速旋回1フレー ムキャンセルで満足のいく旋回速度を得た。
次いで、冥界は格闘が強いのでヴェロニカ2の近接回避処理をすべて省いて積 極的に格闘を挑むように変更する。しかし、試してみたところ、バジリスクに 対してそれほど有利と言うわけでもないので改善を要す。鎌を振る頻度がACHILLES Xより目に 見えて低いので、まだ工夫の余地があることが判る。先駆者がいると後続は楽である。先駆者には感謝。・・・とりあえず下段攻撃と遠距 離攻撃にキャンセルを付けて十分な格闘能力が得られた。
まあ、そんなところでリリース。適当に使っている斜め前ジャンプ後の向きが 悪いとか、いろいろ細かい欠点はあるが、まあいいか。