サブルーチンの終了と次フレーム待ちチップ2007年02月01日 01時22分46秒

1フレームに5チップ処理するCPUで、

  1. SUB1が「NOP → 壁」の場合、1フレームでSUB1の実行が終了する
  2. SUB1が「NOP → NOP → NOP → NOP → NOP → 壁」の場合、1フレームでSUB1の実行が終了する
  3. SUB1が「STOP 1 → 壁」の場合、2フレームでSUB1の実行が終了する

今まで、3.も1フレームで終了すると思っていた。STOP命令が終わると次のフ レームが始まってしまうらしい。おそらく、他のフレーム終了待ちチップも同 様なのだろう。どうもときどきタイミングが狂うと思っていたら、こういうこ とか。

(2/1 02:40 誤記訂正)

大会出場ぽい表明2007年02月07日 01時52分45秒

最近忙しく、ブログの更新もろくにしてないのだが、 今週末の第4回2ch大会は出るつもりである。 ・・・たぶん、きっと。

取り敢えず、ここで表明しておいて自分を追い詰めてみることにした。 相変わらずカノンアラクネーでの出場の予定。 ありていに言って、他の機体を作る暇が無いからであるが。(笑)

予測射撃によって多脚には逆風気味であると言われているが、

  1. 予測射撃によって多脚はコテンパン
  2. 1.を警戒して多脚は出ない
  3. 2.を読んで、多脚対策は不要
  4. 3.のおかげで、多脚は多脚以外にウハウハ

など、いろいろなケースがあり得る。 大会で勝ち数を稼ぐためにどれが正解か読むメタゲームは、 それはそれで興味深いのだが、 一番大切なのは楽しむこと。やはり作って楽しい機体で出るのが一番。

アラクネーを極めたら混成も考えてみようかと思うが、 まだまだアラクネー道は奥が深い。

CHP豆知識(5)2007年02月08日 23時47分45秒

一方が全滅してからゲームが終了するまでの時間は2秒間(60フレーム)。 この間にもう一方が全滅すればDRAWとなる。

60フレームということは熱ダメージも60Pとなり、 これはバッドドリームでさえも全HPの約5%に相当する。 なるほど突撃戦でDRAWがよく見られるわけだ。

2ch書き込み規制2007年02月10日 17時39分04秒

おや、私の使っているプロバイダが、現在2chの書き込み規制を受けている。 第4回2ch大会の申し込み規定には、 今のところエントリーは2chへの書き込みだけとなっていて、 これでは参加できないぞ。困ったな。どうしようかな。

(2/11 追記)

主催者様より、別口の参加方法 が用意されました。ありがとうございます。

第4回2ch大会参加2007年02月13日 00時42分08秒

なんとか参加できた。締め切りの20分前に2chipの空白を見つけてしまったた め、なにか有効活用できないか検討してみたが、こういうときに焦ってプログ ラムを変形すると、例によって矢印のYES/NOを逆にしたりとバグの元になる。 結局、いじらずじまい。人間、いいところで諦めが肝心だ。

さて、ジャンプ着地点予測射撃がそこかしこで話題になっているが、これはいっ たんジャンプしたが最後、絶対回避不可能な最強の矛だ。これに対する最強の 盾なんてものは存在しないので、新作にはこの矛を装備することにした。

そういうわけで、新作「ヴェロニカ・イェーガー」はジャンプ予測射撃付きの ミサイルカノンアラクネー。もともとのヴェロニカ4がチップ領域フル使用だっ たため、ジャンプ予測射撃の実装のために数十チップを削る羽目になった。そ の分、汎用性は低下しているはずだが、それでもなんとか苦手な敵を減らして みた。機体解説はまた後日。

ヴェロニカ・イェーガー2007年02月14日 02時13分25秒

「ヴェロニカ・イェーガー」は第4回2ch大会に出場したアラクネーである。 ハード緒言は以下の通り。

  • 215mmカノン, ムラマサ, タイフーン
  • 150mm対徹甲装甲
  • 冷却x2, シールドx2

特徴や改良点は以下の通り。

  1. ジャンプ予測射撃 (有効射程は対アラクネーで約230m)
  2. ミサイル射撃パターンの変更
  3. ミサイル回避性能の向上
  4. 回避ジャンプの隙を小さく
  5. ノーランダー対策のため、旋回にスピンネイルを使用

名前のイェーガーはそのまま「狩人」の意味。カラーリングはいつもと同じ紫 と緑だが、ちょっと悪者っぽく暗い配色してみた。

ジャンプ予測射撃

ジャンプ予測射撃はヴェロニカ・イェーガーのもっとも大きな特徴であろう。 前作のヴェロニカ4が対車両向けに150mm対徹甲装甲に215mm カノンを積むと いう無茶なチューニングを行ったため、対多脚には弾切れ・燃料切れを頻発し て相性が悪かったが、ジャンプ予測射撃の実装による命中確率の飛躍的向上は ほぼ同ハードで対多脚戦の勝率を大いに上げることになった。一方、予測射撃 の実装には50チップ以上を費やしており、空きチップの捻出のためプログラム の大部分を書き直すことになった。

予測射撃の手法は、既に2chやブログで説明されており、特に新しい技術は使っていない。 ちなみに、 するがさんが1/11のブログに書いている手法 と同じものを使用している。

この方法では、重力が異なるステージ(月面と高重力区画)には通用しないが、 月面で脚付きに当たる確率は大きくないとして気にしないことにした。もちろ ん、この手法でも戦闘中に重力を計測すれば月面にも適用できるのだが、その 測定ロジックを入れる余裕は無かった。

ミサイル

CHPの発売以来、単発ミサイルが簡単に避けられるようになってからは、連発 ミサイルやら、コンボミサイルやら、色々なミサイルの撃ち方が出てきたが、 防御側にはその都度対策されてきた。攻略と対策のいたちごっこではあるが、 今の撃ち方のトレンドは、ミサイルのタイミングと合わせたカノン連射で火力 を飽和させ、ミサイル回避ジャンプのタイミングを取らせないという方法だ。 第3回2ch大会の上位のアラクネー月雲1203と一式平山戊がこのタイプだ。特に 平山のワイバーン36発の飽和攻撃は脅威だ。

ヴェロニカ・イェーガーにも、このカノンミサイルを取り入れた。同時に、対 地は集中を止めた単純な定期ミサイルとした。(対空は定期集中のまま)

ミサイル回避は、一式平山戊にコテンパンにのされた経験から、カノンミサイ ル飽和攻撃を乗り切れるだけの回避力を備えよう、と工夫した。具体的には、 ミサイル回避にしゃがみジャンプだけでなくジャンプ着地時の急降下も使うこ とにした。手元で試してみるには、アラクネーでワイバーンが80m以内になっ たらジャンプすることで見れるだろう。これにより、ジャンプ回避の可能なタ イミングを多く捕らえることができ、なんとかボロボロになりながらも平山の 猛攻を凌げるようになった。

その他

細かい点だが、ヴェロニカ4以前は、回避ジャンプと回避ジャンプの間に1フ レームの隙が存在した。多くの脚付き機体のプログラムもそうだろう。ヴェロ ニカ・イェーガーは(場合にもよるが)この隙を0にした。ジャンプ着地時の隙 は約10フレームであり、事故による被弾はこのときによく起きるため、1フレー ムの短縮は細かいながらも確実に効いてくるはずだ。

誘導爆弾(ミョルニール)対策も簡単なものを入れてみた。ミョルニールは発射 物判断ではめったに検知されないため、結局、爆弾搭載を見たら横に動く、という ぐらいのことしかできなかった。

後は、旋回をスピンネイル(特殊動作)を使用するように変更した。一式平山が ノーランダーをよく撃破するのを見習い、一式平山ほどではないがたまには勝 つようになった。ただし、チップ数不足の理由から通常旋回もこれを利用する ので燃費が心配である。

ヴェロニカ・イェーガーのチューニングは燃料消費率181%と相変わらず高いが、 チップに余裕が無かったため、ヴェロニカ4に搭載していたエネルギー節約モー ドの搭載はできなかった。

対空能力はヴェロニカ4と同じだが、エネルギー節約モードが無いため、燃料 切れのところを取り囲まれて死亡するケースをよく見る。対空勝率は若干落ち ただろう。

対車両能力はチップ捻出の煽りをもっとも受けたため、不安なところではある が、ヴェロニカ4が満デーイ04に勝率6割、ストームVX ver7に2割のところ、 ヴェロニカ・イェーガーは4割、3割という感触なので、それほど悪くなってい ないようである。

おわりに

ジャンプ予測射撃という重いロジックを導入したため、実装は残りチップ領域 との厳しい戦いだった。かなり削ったロジックもあって不安だが、できるだけ 汎用性を落とさないようにできたと思う。

今回の調整に使用した仮想敵は、主に、ストームVX Ver7、満デーイ04、 Phantom15、一式平山戊、アカざりがに2E、他にも第2~3回2ch大会のお歴々。 素晴らしい機体をありがとうございます。皆の参加でこのゲームがいつまでも 楽しいものであり続けています。この場でお礼を述べさせていただきます。

複合射撃命令2007年02月15日 00時13分43秒

はじめにまとめ。複数のチップを合わせると新しい効果が生まれる組み合わせ が存在する、という話。

ある命令を実行中に新しい命令を実行した場合、宙に浮いているかブレーキ中 でない限り、先の命令は新しい命令によってキャンセルされる。ただし、同じ 命令を実行した場合はキャンセルされない。

「同じ命令」というのは単に同じチップというだけではなく、方向や武器など も同じ指定をする必要がある。例えば、右急速移動と左急速移動は同じ命令で はないので、キャンセルされる。

気をつける必要があるのは、異なるチップの命令でもキャンセルが発生しない 組み合わせがあることだ。非移動射撃チップ系(射撃攻撃、方向指定発射、ター ゲット射撃、カウンタ指定発射)は、同じ武器を指定する限り、前の命令をキャ ンセルしない。

ここまでは、よく知られた話。ここで、興味深い点を幾つか挙げよう。

  • 射撃攻撃チップの目標は、ターゲット射撃チップよりも優先される
    • 射撃攻撃→ターゲット射撃 の場合、射撃攻撃の目標が有効
    • ターゲット射撃→射撃攻撃 の場合、射撃攻撃の目標が有効
  • 射撃攻撃→射撃攻撃 の場合、後の射撃攻撃の目標が(いれば)有効
  • ターゲット射撃チップは常にターゲットを狙うので、ターゲット射撃チップを ターゲット射撃チップで上書きする意味は無い
  • 方向指定発射チップとカウンタ指定発射チップの目標は、ターゲット射撃チッ プ、射撃攻撃チップより優先される
  • 方向指定発射→カウンタ指定発射 の場合、及びその逆は後者の目標が有効
  • 上書きしても、発射弾数と射撃モード(通常、乱射、狙撃)は変化しない

ここで、最後の点が最も重要なポイントだ。これにより、以下の実用的な複合 射撃命令が存在することが判る。

「ターゲット射撃(乱射)→方向指定発射」とした場合、乱射の特性を残したま まで方向指定発射が可能となる。これにより、デコイを敵のいない方向にすば やく射出したいニーズに応えることができる。残念ながら、射線のばらつきも 乱射並みとなるため、これでカウンタ指定発射をしても精密に目標に当てるこ とは望み薄だ。しかし、近距離ロケットの狙い撃ちには十分使えるだろう。

一方、「ターゲット射撃(狙撃)→カウンタ指定発射」とした場合、今度は射出 が狙撃並みに遅れる代わりに、射線のばらつきが狙撃同様に「無し」となる。 こちらは、遠距離精密射撃の際に役に立つ。さすがに、上書きしてしまうと狙 撃の機能は働かなくなるが、この目的のためにはその方がありがたい。 ヴェロニカ・イェーガーの予測射撃にはこれを使用して精度を上げている。

戦術とギミック、砲撃ラインと予測射撃2007年02月17日 03時14分15秒

(このエントリはISAさんのエントリへのトラックバックです。議論の続きなの で、あらかじめそちらを読まれることをお勧めします。)

思うに、ISAさんは実現したい戦術に必要なテクニックやギミックを実装する タイプ、私は実装したいテクニックやギミックが活きる戦術を採るタイプなん ですよね。正反対。もちろん、本人が楽しんでいるのが最重要事項なので、ど ちらが良い悪いということはないですが。

さて、戦術を語れと言われましても、アラクネーのような低速砲戦機では戦術 はほぼ一意に決まりますし、その本質はISAさんが自分の記事の三項目ですべ て語っていますから、語るところは残っていなかったりしますが、どうしましょ うか。敢えて付け加えるなら「自分の距離で戦え」でしょうか。

たとえば、私がヴェロニカ・イェーガーの紹介記事のところで挙げたテクニッ クやギミックはほとんどが、先の三項目の品質を丁寧に高めるものです。これ らの要素によって構成された自分の各レンジにおける得手不得手を考慮して、 初めて砲撃ラインの距離が決められます。私が戦術の一部と考えるのはこうい う理由です。


さて、「砲撃ライン」の概念ですが、これはISAさんも私も同様に砲撃戦の最 重要パラメータだと考えていると思います。これを基に論を進めましょうか。

このラインは、100m以遠ではカノンの命中率は極めて低くなるため、基本的に 「やわらかい」です。「やわらかい」ラインを使って相手の動きを制限して、 熱やミサイル等を管理してデザインした自分の得意距離にうまく誘導してその 距離で戦うのが砲撃戦の基本です。

しかし、予測射撃はその有効射程以内のラインをすべて「かたく」します。す ると、「やわらかい」ラインに基づく距離の応酬はすべて無意味になってしま います。170mの通常の砲撃ラインと、170mの予測射撃の砲撃ラインは全く別物 です。砲撃ラインの適切な設定を行うことが砲撃戦術の真髄だとしたら、予測 射撃の有無はまさに戦術の根幹です。

このように、ギミックの有無は戦術の構成要素となり得ます。予測射撃はギミッ クとしては戦術に影響を及ぼす度合いが最大級ですが、どのテクニックやギミッ クであれ、このような働きを持っていると私は考えます。


さて、砲撃ラインの論をさらに進めます。「やわらかい」ライン同士では、お 互い牽制しあって自分の得意距離に持ち込もうとする戦いですが、全域が「か たい」ライン同士では、シンプルにラインの半径が大きい方が有利になってし まいます。

例えば、ISAさんの指摘のとおり、一式平山戊は通常射撃ながら220m付近に非 常に「かたい」ラインを引きます。これは170mの予測射撃による「かたい」ラ インで挑んでも、そもそも50mの差を埋めることは容易ではありません。 (ただ、これはミサイルによるものなので持続時間に限りがありますが)

私が予測射撃を実装すると決めたとき、大会では予測射撃はきっと多いと思っ ていたので、まず、予測射撃同士の戦いを考えました。そして、予測射撃の有 効射程が最も重要なことだと考えました。

そこで、ジャンプ予測射撃のうち、命中精度が高いために危険な着地点算出型 の既存の実装に対して、できるだけ長くなるように実装を工夫しました。そし てアラクネーに対して有効射程230mを実現しました。

また、自分のラインを保つために、このラインに干渉できる相手のミサイルを 相殺するためにミサイル攻撃とミサイル回避を強化する必要がありました。事実、ミサイル回避 の強化が無ければ、一式平山戊の220mラインに撃ち負けていました。

そして、最後に、ジャンプ間の1フレーム除去です。これは相手の予測射撃の 射程を12m短くする、すなわち砲撃ラインを12m押し下げるという効果を持ちま す。狙撃クネーが有効射程190mですから、差を40mから50mまで広げる大きな効 果です。

こうして、ヴェロニカ・イェーガーは230mの「かたい」砲撃ラインを形成する ことができました。どの要素も、ギミックですが、単なる機能ではなく、ヴェ ロニカ・イェーガーの戦術を設定する(と言っても砲撃戦術なので距離管理と 熱管理が主ですが)上で欠くことのできない要素であることが判ると思います。

まとめると、書きたかったことは「ギミックは戦術の一部となり得ます」とい うことです。ついでに色々なことも書いてしまいましたが。

第4回2ch大会結果2007年02月19日 23時43分23秒

我が「ヴェロニカ・イェーガー」は、一次予選全勝、二次予選でも1位通過だっ たので、「これは!?」と期待したが、そうは問屋がおろさず、負けそうな相 手には順当に負け、勝ちそうな相手には勝ったり負けたりで、結局総合4位。 これでも過去最高の順位なので素直に喜ばしい。

予測射撃のおかげで、アラクネー戦と冥界戦で星稼ぎできたのが予選・本選通 しての好成績の要因だ。前回(ヴェロニカ4)は多脚戦でほとんど負けたので、 その分順位が上がった勘定だ。予測射撃の効果を見てみると、多脚戦(混成除 く)では、34戦32勝であった。負けたのはG-ONEさんのZEBRAに1敗、PISCESさん の『哭天』/【流霰】に1敗。非常に大きな効果があると言えよう。

するがさん方式で決勝を振り返ってみよう。 4リーグの勝ち数を並べてみる。

H+A  相手チーム
2+2  戦慄のブルー  (フライド*3)  Dumbo
1+1  LediYastreba  (チァーイカ*3)  Lekfnov
0+1  ストームVX Ver8  (ホイリー*3)  猫好き
1+2  『哭天』/【流霰】  (冥界*3)  PISCES 
0+0  空襲部隊  (チァーイカ*3)  スクリーン
2+2  相機第六装甲重機隊  (アラクネー*3)  暇人@相機歩開
0+1  満デーイ 08  (アング*3)  かじか
1+2  曼珠沙華[零]  (マリア*3)  ヒデー
2+2  Phantom15b  (バジ*3)  A_rosuko
1+1  ブラスト4  (フライド*3)  パス
2+2  cockroach  (アラクネ*3)  cockroach
2+2  柏牡丹  (アング+チキン*2)  するが
2+0  ハリケーン  (チァーイカ*3)  うすしお
0+1  四面体の守護者  (ホイリー+イカ*2)  ゆう
1+1  石弓1f  (フライド*3)  Kuma

やはり、手元で勝てない相手に勝ってたり、負けにくい相手に負けが込んでた りするのが面白い。とは言え、概ねこんなとこだろう。審判様から、以下のよ うな情報が。泣ける。やはり脚付きに戦場ランダムは苦しい(笑)。

なぜか正順でも逆順でもよく灼熱地帯を引き当ててしまい、 
熱暴走が死に直結してしまった。 

今回は、決勝戦(1~16位決定戦)に、6チーム半と非常に多くの飛行型が出場し、 対空力が大いに問われる戦いとなった。フライド3チームも強力であったが、 空戦でチァーイカに分が悪いのはどうしようもない。一方、苦手の少ないチァー イカは大いに猛威を振るった。特に、優勝チームのLekfnovさんの LediYastrebaの戦績は恐るべしだ。積極的に攻めるし、踊るし、非の打ち所が 無い。興味を覚えたので、負け星を並べてみた。

負数/試合数  相手チーム                   
   8/8  満デーイ 08
   4/6  ヴェロニカ・イェーガー
   2/4  オメガ重工強襲部隊02
   1/2  Les Bleus 1st
   1/4  『哭天』/【流霰】
   1/4  cockroach
   1/4  曼珠沙華[零]
   1/8  戦慄のブルー

116試合でこれだけしか負けていないのだから恐ろしい。負け試合のうち4割以 上が満デーイなのがさらに印象的だ。(なにげに、オメガ重工強襲部隊02の対 空力の高さのほうが驚きだが...)

今回決勝に残ったチァーイカ3チームはどれも強力だが、うすしおさんのハリ ケーンが印象深い。そのムラマサ回避能力が非常に高く、手元ではヴェロニカ・ イェーガー相手に9割以上勝っていた。決勝で2勝もしたのが信じられない。寒 冷でも引いたのだろうか。

大会総じて、レベルが高くなって来ているのを感じた。特に、17~32位リーグ も、どれが上位に来てもおかしくないぐらいの層の厚さを感じた。初参加者の 活躍も多く、CHPの今後の盛り上がりも期待できる楽しい大会であった。

最後に、主催者様のヒデーさん、審判員の方々、ならびに各参加者の皆様、楽 しい大会をどうもありがとうございました。

レーティングシステム2007年02月23日 22時22分41秒

チェスや将棋などには全世界にプレイヤーがいる。自分は世界でどれくらいの 位置に付けているのだろうか?と知りたくなっても、世界中を廻って試合をす るわけにはいかない。しかし、チェスには全世界に散らばるプレイヤーの強さ を絶対比較するうまい方法がある。レーティングシステム (解説はwikipedia参照) というものがそれだ。カードゲーム(MtG)や、オンライン対戦ゲームでも 採用されているため、ご存知の人もいるだろう。

自分の強さに応じてレーティングの数値が割り振られるため、単にその数字を 比べるだけで強さの比較ができるし、自分がプレイヤー集団全体のどのレベル に位置するかも判る。

その特徴が、なかなか面白い。

  • 平均的なプレイヤーは1500点 (システムによっては2000点の場合もある)
  • 相手よりレーティングが100点高いと、勝敗の比は約2:1
  • 相手よりレーティングが200点高いと、勝敗の比は約3:1
  • 相手よりレーティングが400点高いと、勝敗の比は10:1
  • 相手よりレーティングが800点高いと、勝敗の比は100:1

つまり、プレイヤーの相対的な強さの差で点の差をつけるわけだ。1500点のプ レイヤーと1900点のプレイヤーが11戦すると、平均的には1500点のプレイヤー が1勝し、1900点のプレイヤーは10勝するという按配だ。チェスの世界チャン プクラスになると、2700点ほどになり、1500点の人が勝つのは1000回に1回と なる (まあ、実際には常人がチャンプに勝つななんてことは、チャンプが事故 に遭って不戦敗とかぐらいしか無いだろうが)。

CHPでも、チームの強さの絶対比較にこれが使えると面白そうだ。例えば、

  • 第3回大会と第4回大会の出場チームではどちらが強いのだろう?
  • 大会って、総当りではないから、当たってないチーム同士ではどちらが強い かよく判らない
  • 俺のこの機体、世の中ではどれくらいの強さなんだろう?

などと、疑問に思うことが多い。まあ、実際に戦わせてみれば早いのだが、偶 然の要素に左右されないぐらいにきちんと比べようと思うと、数十試合は行う 必要がある。自分の愛機なら手間をかけて調べる気にもなるが、他人のチーム にそれほどの手間をかける気にはさすがにならない。そこで、レーティングシ ステムをCHPに導入することを考えてみた。

普通のレーティングシステムでは、レーティングはプレイヤーに付く。しかし、 CHPではレーティングはチームに付けることになる。そのため、ちょっと扱い が異なる。

例えば、チェスを例にとると、レーティングを付け始めたときは、初期点(例 えば1500点)から始める。試合で自分よりレーティングの高い相手に勝つと、 点差に応じて大きくレーティングが増える。弱い相手に勝ってもレーティング はそれ程増えない。逆に、自分よりレーティングの低い相手に負けると大きく レーティングが減る。このように試合を重ねていくと、いずれ自分の実力とレー ティングが一致していく。また、プレイヤーは時間とともに成長するため、自 分の実力の上昇もレーティングの上昇に反映され、まるでRPGのレベルアップ のような高揚感も覚える。

しかし、CHPでは、チームは完成した時点でもう成長はしないため、試合を繰 り返してレーティングを実力に近づけていく作業にうまみは無い。完成した 瞬間にレーティングが判る方が好ましい。幸い、チェスと違って一試合は2分 程だし、PSPを一晩寝かせておけば数十試合もこなせるので、完成した翌日に は正しいレーティングが判明することは可能そうだ。

問題は、どうやって、レーティングを測定するか。チームの強さを絶対評価す るには、比較対象となる絶対的な基準が必要だ。幸い、第4回2ch大会は2876試 合行われ、多くのチームが100試合以上を行った。これは結構貴重なデータの 集合だ。他の大会も合わせればもう1万試合ほどしているはず。これだけの試 合数があれば、チームの強さを測れる絶対的な尺度を作るための十分なデータ になり得そうだ。いったん、基準となるレーティングの絶対値を持つチームの 集団ができあがれば、その集団と戦うことによって、自分のチームのレーティ ングを測定できよう。

・・・と、まあ、そんなことを考えている昨今である。

以下は、第4回2ch大会から試算してみたレーティング値である。まだ暫定値だ が、こんなものになる、というイメージを掴んで欲しい。1500点を平均点に設 定している。

順位 Rating 大会順位 チーム名
  1   2006      1    LediYastreba
  2   1922      4    ヴェロニカ・イェーガー
  3   1828      2    満デーイ 08
  4   1821      3    空襲部隊
  5   1813      9    戦慄のブルー
  6   1796      7    ストームVX Ver8
  7   1789      5    曼珠沙華[零]
  8   1772      6    四面体の守護者
  9   1750      9    Phantom15b
 10   1737      8    『哭天』/【流霰】
 11   1729      9    ハリケーン
 12   1727     12    ブラスト4
 13   1690     13    cockroach
 14   1682     14    相機第六装甲重機隊
 15   1672     17    クレイジーエンブレムズ
 16   1669     18    オメガ重工強襲部隊02
 17   1621     14    石弓1f
 18   1608     19    Les Bleus 1st
 19   1600     16    柏牡丹
 20   1595     21    下機動部隊ゲパルト
 21   1592     22    名誉返上
 22   1588     24    いるかさん
 23   1588     20    ソニックブラスター愛好会
 24   1580     23    ZEBRA
 25   1533     26    魔獣マングレオンα
 26   1523     25    返り血纏いし行者達
 27   1506     28    GazDham
 28   1492     29    圧害
 29   1491     30    梅咲いた~羽根木に行こう
 30   1477     33    ホワイトレディ4
 31   1453     31    親不知三本目
 32   1439     34    忍冬
 33   1428     27    ポイズンブラック屍斬
 34   1406     35    第四楽章
 35   1404     32    黒こげチキンβ
 36   1381     35    Gigantics04
 37   1357     37    チームほわいと
 38   1336     38    ナーゲルゲヴェール
 39   1303     40    スカンク第8分隊
 40   1266     39    Axis
 41   1189     41    フォートルディウス
 42   1172     49    Qe.2
 43   1167     50    春華
 44   1158     42    三菱重工
 45   1131     44    くろねこさんちーむ
 46   1129     43    フレイヤ
 47   1112     46    神武東征
 48   1096     44    おでん屋さん
 49   1039     51    そらも飛べるはず
 50    930     48    クロノス
 51    924     47    BAR「Low」
 52    759     52    炸裂戦隊 バクサンマン
 53    597     53    雀団
 54    470     54    ひねパンズ

注意して欲しいことは、機体間の相性などを全く無視した一つの値でチームの 強さを代表しているため、適当な2チームを取り出したときにレーティングの 高い方が常に勝率が高いわけではないことだ。あくまでも、多くのチームと戦っ たときの戦績の良さという、『総合的な強さ』という意味合いだ。