月影製作中・・・ ― 2007年12月12日 23時45分48秒
なんとか第7回2ch大会に出れそうなので、現在月影を鋭意製作中。
・・・ごめんなさい。もう心が折れそうです・・・
いったいどうやったら車両を倒せるんでしょうか・・・(泣)
月影2機種レビュー ― 2007年12月14日 00時00分08秒
現在月影を作成しているのだが、この前のハンデ大会で活躍した月影2チーム が大変素晴らしいので、レビューしておこうと思う。
「アポロ10号」by かっぽるさん
月影:赤ビーム+ナパームレイン+ソニック/100mm対熱/妨修修
冷却オプションは無いながら、対熱装甲と発射熱の無いナパームレインと合わ せて間断ない攻撃が特徴の月影。常に止まない遠距離射撃により相手に主導権 を最後まで渡さず体力勝ちを狙う。
注目すべきは対空戦闘の強力さ。もともと月影は武器1の仰角が85度と極めて 高いため、対空能力は結構高い。それに加えて、妨害OPとソニックで敵ミサイ ルはほぼ無効化するため、主火力がミサイルのチァーイカや木琴では、2連修 復を超えるダメージを与える目処が立たない。一方、地雷フライドにはソニッ クの利点を活かせないのだが、これに対しては個別ロックでの単発ビームを繰 り返すことにより、相手を常に回避に追い込み行動を大きく制限することで、 イニシアティブを相手に渡さずに済ませてしまう。
しかし、残念ながら、車両相手には為す術も無い。
ミサイル回避で特徴的なのは「伏せ→後ろジャンプ」。月影の伏せは頭部を前 方に大きく投げ出すため、それでミサイルを前に寄せておいて後ろジャンプと すると、上や横からのミサイルはほぼ完璧にかわせる。
「徒手空拳月影零式甲」 by 大犬太さん
月影:赤ビーム+ナパームレイン+アヴァランチ/100mm電撃/妨修修
ナパームレインを大量搭載(65発)し、積極的に使い続ける月影。相手に応じた 使い分けも素晴らしい。ナパームレインが尽きるまでは回避メインの機体では まったく行動が取れない。
オプションはアポロ10号と同じ「妨修修」。回避能力を活かし、対空戦が得意 という長所を伸ばすためには、月影のオプションはこれが定石かと思う。
装甲は電撃装甲。本人の談では「どうせカノンに勝てないならせめてスプーだ けでも道連れに」ということだが、これが恐ろしいことにストームVX9にも 勝ってしまう(こともある)!これは衝撃だった。ホイリーコーンとの格闘戦は うなるギミックが隠されていているので、ぜひ手元で戦わせて見て欲しい。
100mm対徹甲装甲にしておくと、215mmカノンを食らっても小ダメージで済むの で、それはそれで美味しいのだが、そこまでしても「どうせカノン持ちには勝 てない」のが実情(アラクネーはともかく、バジには絶望)だから、これはこ れで正しい見切りだ。
この機体はアヴァランチ搭載だけあって、対空戦闘も強い。なんせ、機雷持ち に対しては航空機は接近を遠慮する傾向があるため、たった4発でも影響力は 測り知れない。積極性を欠いた航空機には二連修復相手は荷が重いだろう。
ホイリーコーンを倒せるところが素晴らしいが、残念ながら、やはり、格闘し てこない車両相手には為す術も無い。
この機体のミサイル回避も目を見張るものがある。試しに4連タイフーンを撃 ち込んで見て欲しい。難なくかわすことだろう。タネは「特殊1(バックロール キック)→伏せ」の組み合わせ。上手く制御すれば1フレームで身長の半分 以上も沈むため、ムラマサも避けられる。さらに姿勢復帰も早いため、連発ミ サイルも避けられるというわけだ。私も連発ミサイルを避けられるところは見 つけたが、ムラマサまで避けられるとは気づかなかった。大犬太さんの才能に 大いに嫉妬するところである(笑)
第7回2ch大会参加 ― 2007年12月16日 00時37分35秒
月影で参加した。かなりの突貫工事で、 プログラムが出来立てほやほやの状態での参加になってしまった。 ほとんど対戦もしていない。 ちょっと今見てみたら(非髭レッドさん的に)怪しい動きをしていて かなり心配だ・・・
- 月影「ムーンガゼル」
- 青ビーム,ナパームレイン,デススフィア/100mm電撃/妨修修
キャンセル急速を使って回避する高速機体・・のはずだが、期待通り動いてく れるか不明。今から簡易レーティングでもとって来るかな。
正直、バグを見つけたりするのが怖いからあまり見たくなかったりするのだが(笑)。
追記:
簡易レーティング=1531。バグだらけだった。(;_;)
ムーンガゼル ― 2007年12月18日 01時30分58秒
大会出場ごとに機体紹介をしているのだが、第7回2ch大会出場機「ムーンガゼ ル」はあわてて作って結構バグありありなので、あまり紹介の気乗りがしない。
スクリーンさんから頂いたコメントがあまりにも素晴らしいので記念に貼って おく。
01,nas_B,ムーンガゼル ムーンガゼル(月影)*3 ビーム グレネード 地雷 100mm電撃 妨修修 チーム特徴: キャンセル機動で素早く動く月影。 前後左右全ての移動をキャンセル機動で行い、高い回避性能を誇る。 ミサイル回避は着弾の直前に伏せて回避し、単発ミサイルはまず当たらない。 攻撃時は敵機体に接近してビーム連射、熱が溜まれば熱を冷ましつつナパームレイ ン投擲と隙がない連続砲撃を行う。 ビーム連射で回避を誘発、その後ナパームレインの火炎筒で回避を継続させ、常に ペースを握る。 接近時は格闘も行う。月影の遠距離格闘は低空で飛距離もあるため、命中率はかな り高い。 対車両では地雷を回避しようとする機体を炙って熱量を上げ、攻撃の手をゆるめさ せることで自身の生存性を高めている。 弱点である突撃車両やスプー機は地雷でいなし、格闘に捕まっても電撃装甲で追撃 を防ぐ。 対空時は85度の仰角と回避性能を生かし、ガリウムビームガン一本で飛行型をたた き落とす。 脚付き機には予測射撃、2枚の機体修復装置で対空戦や砲撃戦では判定勝ち。 ジャミング中は後退して距離を空けつつナパームレインで牽制する。 どんな機体とでも最適な戦法で戦う万能機だ。 コメント: 回避性能は非常に高いのだが、バリケードに引っかかってしまって回避出来ない場 面が目立った。 距離を空けようと後ろに下がるので、積極的に攻めてくる相手だとバリケードに当 たってしまうようだ。 基本的にジャンプしないため、接近した敵機体にショットガンで固められてしまっ ていた。 1対1の状況でならカノン前進射撃などは回避出来ているのだが、やはり捕まってし まうと脆い。 敵機体接近時はジャンプ射撃も有効に使い、誘導妨害装置も積極的に起動した方が 良いのではないだろうか。 車両に正面から格闘を仕掛けて、ヒットするもののシールド展開でひるまず、返り 討ちにされてしまう切ない場面も。 格闘は車両相手ならターゲットの向きも見るべきなのだろう。
これだけ丁寧に見るのはさぞかし骨だろう。これを14人分。いくら感謝しても 足りないぐらいだ。ありがとうございます。
さて、おかげで書く事があまり残っていなかったりもするのだが、スクリーン さんからリクエストがあったので、少しだけ書いておこう。
基本コンセプトは、昔団体戦用に作った「ひまつりー」と同様に、ジャンプを 使用しないでキャンセル機動だけで動く月影の実現。「ひまつりー」の頃はミ サイル回避にジャンプを使っていたが、これもほぼ不要になった。
月影のミサイル回避は大犬太さんの「徒手空拳月影零式甲」とかっぽるさんの 「アポロ10号」に付け加える話は特に無い。
装甲は100mm電撃。月影でキャンセル機動を行う場合、積載率を114%未満にす る必要があるため(解説は後日)、100mmが上限だ。追加装甲は対徹甲と電撃で 悩んだ。しかし、どちらを選んでも近距離カノンとショット車両には勝てない ので電撃装甲を選んだ。 (つまり、大犬太さんと同じように「心が折れた」わけです・・・T-T)
武器1は熱よりも削りダメージを重視しての青ビーム。武器3は悩んだが、対空 要素は不要と決めた。タイフーンやロケットは、月影の武器3の最大俯角はか なり浅いため、近距離で足元にもぐりこんで来る車両には当たりにくい。牽制 目的と突撃制止力を重視してデスを選んだ。カラカラよりも遠距離から撃って も届いてくれるのが使い易い。ただ自分で踏むと痛いのが玉に瑕。
密かなテーマは、格闘車両に蹴り勝つこと。ホイリーコーンとバジリスク に対しては専用格闘ルーチンを積んだ。これらにはうまく1on1の状況を形成で きれば勝つこともあるぐらいにはできた。特にバジリスクとの正面格闘の状況 になれば必勝に近いのでこれについては次回。
キャンセル機動については詳しく書くので日を改めて。
月影の対バジリスク格闘 ― 2007年12月19日 00時21分44秒

バジ「お、俺の攻撃が当たらねえ!!!」
月影「おっと、こっちのエクササイズキック(スクリーンさん命名w)は刺さってるぜ!」
ちなみに、ホイリーコーンのドリルは食らう。残念なことだ。
キャンセル機動と積載率 ― 2007年12月20日 02時39分32秒
キャンセル機動(スプー)を使うために適切な積載率についてのお話。
まず、二脚のキャンセル機動について、素晴らしいガイダンスが Dumboさんのところの掲示板の記事(キャンセル二脚、 作り方(1) 作り方(2)) にあるので、ぜひ一読されたい。 これさえ読めば、今まで手探りで探していたキャンセル機動の 組み合わせを、たやすく見つけることができる。 短くまとめると、「出足が左右交互になるようなアクションの組を選ぶ」だ。
さて、月影のキャンセル機動は基本的には
- 前:上段格闘3f+前急速3f (230km/h)
- 右:右急速3f+右移動3f(165km/h)
- 左:左急速3f+左移動3f(165km/h)
- 後:後急速3f+後移動3f(195km/h)
からなる。積載率130%程度でも加速装置無しにこのスピードが出るのだから、 これを利用したくなるのは人情だろう。
ここで問題となるのは上記の各アクションで片足を振り抜く「3f」の部分の長 さだ。これは、積載率やオプションの使用状況などによって変化する。
華麗なキャンセル機動をしている機体がダメージを受けるととたんにジタバタ 地団駄を踏む様子を見たことがないだろうか?あれは、冷却や修復の起動や瀕 死状態による機動性低下によって、キャンセルのタイミングがずれるために起 こる現象だ。
回避中にジタバタすると即死コースなので、例えば上の月影の場合「3f」のア クション時間を是が非でもキープする必要がある。それはどうすれば可能にな るだろうか?
そこで、CarPortのアクション時間のページを見て欲しい。 これは、あるアクションがどれだけのフレーム数かかるかを計算する式だ (射撃もアクションの一つなので、実は初弾発射時間の計算式と同じ)。 自分で手で計算するのは面倒なので、同じページにJavaScriptを用意した。 知りたいアクションの基本アクション時間と条件を入力すると、 そのアクションに必要なフレーム数と積載率との関係を表示する。 基本アクション時間とは、積載率100%通常時の知りたいアクションの所要フレー ム数のこと。
上に挙げた片足を踏み出すアクションの基本アクション時間はみな「3f」なので、 フォームの「基本アクション時間」の「3」を選んだ後、いろいろ条件を変えて見れ ば、それぞれの条件で「3f」をキープするための積載率の範囲が判る。 これによると、 通常時は最大限積んでも3fをキープでき、減速OP1個起動では114%未満であれば キープできることが判る。 しかし、減速OP2個起動では95%未満であることが判り、 これを満たすハードは実用的な強さを求めるにはかなり難しい。
このことから、月影でキャンセル機動を使うためには、「減速OPの同時使用数 1以下 かつ 積載率114%未満」を満たすのがよい目安と判る。実際、ムーンガ ゼルは、積載率を約114%に抑え、2つの修復装置が同時に使用されないように タイマー見て制御している。
別の例として、第7回2ch大会で3チームも参加した ジェイラーの高速前進を挙げて置こう。 ジェイラーの積載率100%のときの高速前進アクションは、
- 遠距離格闘3f+前急速3f (214km/h)
だ。しかし、これでは車両より遅いので心許ない。 これをそれぞれ2fで実行できるように機動性を上げると、 321km/hまで上昇する。 では、この基本3fのアクションを2fで実行できる条件は どんなものであろうか。先ほどのJavaScriptを使うと、
- 通常:67%未満
- 加速OP1個:110%未満
- 加速OP2個:重量制限無し
- 加速OP1個+減速OP1個:85%未満
- 加速OP2個+減速OP1個:重量制限無し
ということが判る。
すると、以下の知見が得られる。
- 加速OP2個起動しているなら、シールドを起動しても影響が無い。
- 積載量を110%未満に抑えるなら、加速1本で(このアクションに関しては)十分な性能が出る
ところで、積載率を特定%以下に抑えるようにハード設計をするのは電卓片手に 持ちながらやってもいいのだが、なかなか面倒くさい。 私はハード机上設計ツールを使っている。
ホームページのタイトル決定 ― 2007年12月25日 01時23分43秒
開設以来、8年以上も仮名だったので、激しくいまさらって感じ。