第3回2ch大会のみのレーティング2007年03月01日 23時03分30秒

前回と同じ方法で、第3回2ch大会のみのレーティングを計算した。 1500点が第3回2ch大会出場者の平均的な強さとなっている。 これは、第3回大会のみの試合データから計算したものであるから、 この値を第4回大会と比較することはできない。気をつけて欲しい。

第4回と第3回を比較するためには、それぞれの大会に属するチーム間での対戦 結果が必要だ。今後、第4回と第3回との交流戦を行って、二つの大会のチーム を同じレーティングで表せるようにする予定である。それでうまくいったら、 団体戦や未勝利戦なども加えて行きたい。

順位 Rating 車-多-飛-他 大会順位 チーム名
  1  1903   18-20-19-19     1    ストームVX Ver7
  2  1886   18-19-20-20     2    真葬危身ホイバスター
  3  1881   19-19-20-17     3    月雲1203
  4  1833   17-20-18-18     3    トリックスターズ
  5  1780   20-18-16-18    10    相機第五装甲重機隊
  6  1776   19-19-16-17     6    ブラスト
  7  1769   18-16-22-18     5    雷鳴の円舞曲
  8  1768   15-20-18-17     6    ACHILLES E
  9  1750   22-17-16-17     9    地獄組
 10  1735   20-14-19-17     6    ヴェロニカ4
 11  1735   14-17-20-17    10    Phantom15
 12  1731   18-16-17-18    10    石弓1e
 13  1714   15-17-20-17    15    バフォファイヤーJ
 14  1681   18-19-13-16    14    返り血纏いし行者達
 15  1666   18-18-14-16    13    遠距離爆撃部隊P-ウェイ
 16  1656   17-16-15-19    16    暴走鯨
 17  1638   18-16-15-17    18    チーム軽挙妄動
 18  1624   15-18-16-15    20    ひえますね
 19  1622   18-17-12-16    17    タルタルーガ
 20  1601   17-15-14-17    19    マッドエンブレムズ
 21  1582   16-15-17-16    21    オメガ重工強襲部隊01
 22  1572   18-13-16-18    23    刈取機
 23  1549   14-15-16-17    24    やまねこさん
 24  1539   15-15-21-15    33    デス・マーチ
 25  1537   15-18-15-13    27    全滅?3分もたたずにか?
 26  1526   17-14-13-16    24    N.MG04*3初全金星
 27  1523   17-14-13-16    22    Vieira2
 28  1499   14-15-16-15    26    燃料は片道分
 29  1487   18-16-15-14    35    飛行機分隊
 30  1479   16-15-10-16    29    おでん屋さん
 31  1460   14-11-11-17    34    Lunatics05
 32  1459   14-15-13-16    28    スリップノット/マゴッツ
 33  1455   11-15-16-15    30    IBIS-I
 34  1449   09-17-16-13    31    YsfanDiyar9
 35  1437   15-15-12-15    36    突撃一号二号
 36  1428   14-12-11-16    38    ザ・命知らズ
 37  1414   12-13-17-14    37    鴫
 38  1365   15-11-15-13    41    縁側のゴロネーゼ
 39  1352   14-??-12-14    39    チーム三連符
 40  1343   16-14-07-13    39    盾の乙女
 41  1329   13-11-18-13    41    黒こげチキンズ
 42  1309   09-15-12-14    45    シューティングスター
 43  1303   12-14-14-13    43    酔いどれ天使 第三回大会
 44  1277   10-13-15-13    32    フィナンシェ2
 45  1264   06-09-18-13    43    四号隊
 46  1211   11-10-14-12    46    カルチャーショック
 47  1196   12-09-14-11    49    綾華士団
 48  1193   11-10-14-12    46    五夜
 49  1184   13-14-07-12    48    湘南珍走愚連隊
 50  1172   13-10-13-11    50    砂漠の夜
 51  1166   10-15-16-10    51    ゴーストアイズ
 52  1151   12-15-08-11    52    DDF1
 53  1015   11-12-10-10    53    繭玉
 54   996   09-07-08-11    54    腐っても月影
 55   770   10-10-09-05    55    Leons
 56   720   06-11-08-06    56    クラスター
 57   688   05-13-06-07    57    クロコダイル計画0a

三大アラクネーと言われている(らしい)、月雲、一式平山、ヴェロニカが決勝 リーグに揃った大会だったが、比べてみると面白い。月雲1203はバランスがい いが、特に対空力が高い。相機第五装甲重機隊(一式平山戊)はレーティング順位が 大会順位より大きく上回ったが、やはり、懸案となっている対空力は(比較的) 低い。ヴェロニカ4は、自覚していたが、やはり対多脚に弱い。

最下位にクロコダイル計画0aがいるが、これは対多脚専用機なだけあって、やたら対多脚レーティングが高い。面白いことに、私が知 るアラクネーの中では、ヴェロニカ・イェーガーに 対して最も勝率が高いのがこのクロコダイル計画0aである。

レーティング:交流戦の選択2007年03月05日 01時06分54秒

第3回2ch大会と、第4回2ch大会のレーティングを統合するために、大会間の交 流戦を行おうと思っているのだが、どうリーグ戦を組むのが適当だろうか?

総当りは論外として、せめて全チームが試合をするような形になればいいだろ う。双方から8チームずつ選んで16チームリーグを行うことにすれば、第3回 (57チーム)と第4回(54チーム)とは16チームハーフリーグを7×正逆2回の計14 回行えばいいことになる。仕事中と睡眠中の一日2ハーフ回すとして一週間・・・ 個人でやるにはちょっと嫌だ。リーグ戦を細かく行えば所要時間は減るが手間 は増えるので受け入れがたい。

あきらめて、代表戦ということにしよう。ただし、代表戦のメンバーは恣意的 に選択するのは避けたい。あくまでもデジタルに、人間の意思が介在しないよ うにして、中立性を保ったやり方にしたい。大会のトップ集団はその大会の代 表であるとともにその時代の代表でもあるので、トップ対決は欠かせない。あ とは、ランダムで選ぶことにする。リーグ戦は、手間を考えると、16チームハー フリーグで正逆計8回程度が限度だろう。これでも測定に4日かかる。 そういうわけで、交流戦の内訳は、 トップ交流戦1リーグ(ハーフ正逆2回)と、 ランダム交流戦3リーグ(ハーフ正逆各2回)とする。 戦場は上級演習場で統一でいいだろう。

メンバーの決め方として以下のようにした。

  • トップ交流戦の参加チームは、第3回、第4回それぞれ単独で計算したレーティ ングで上位8チームとする
  • ランダム交流戦の参加チームは各24チーム
  • 以下の組み合わせを1000個作る
    • 最下位リーグで戦ったチームはすべて選ぶ
      • これは、最下位リーグは試合数が少なくなりがちなため、データの精度を補償する意図である
    • 単独のレーティングで??が付いたチームはすべて選ぶ
    • 残り枠はランダムで選ぶ
    • 24チームを8チームに3リーグずつにランダムに分ける。ただし、最下位リーグのチームは頭割りになるように振り分ける
    • 各リーグで、既に対戦が行われているペアを数え、合計する
  • 1000個のうち、最も既対戦ペアが少ないものを選んで、ランダム交流戦として採用する(同数1位の場合はランダムで選ぶ)
    • これは、できるだけ対戦していないチーム同士を対戦させようとする意図である
  • これを、第3回、第4回双方に対して行い、併せて16チーム3リーグとする

そんなわけで、できた4リーグについて、順次回していく。

誘導爆弾の謎2007年03月06日 06時07分46秒

しばらくレーティングのことばかり書いていて、堅い話ばかりだったので、今 回は普通のネタを。

ミョルニール(誘導爆弾)は発射物判断チップで「爆弾」「高速飛翔体」「全て の発射物」として検知される。しかし、実際には検知できないことが往々にあ り、木偶のように飛来するミョルニールを食らうことがよくある。

そんなことを先日話題にしたところ、HIDさんから、発射高度と距離毎のミョ ルニールの検知の可否、検知距離に関する測定データを頂いた。眺めながら、ふ と気づいたことがあるので、ここに記す。

次の表は、HIDさんから頂いたデータを基にして、精度を上げて測りなおした ものである。特定高度、特定XY距離からミョルニールを撃った際に、対象機体 がミョルニールを検知するタイミングである。対象機体は検知チップ「全ての 発射物 800m」を用いて、毎フレーム検知している。仰角は対象機体から爆撃 機を見上げた仰角である。高度約20mと高度約100mについて調べた。

高度差XY距離仰角検知
21.518.249.7発射時
22.034.232.7発射時
21.448.523.8発射時
21.653.621.9発射時
22.054.422.0発射時
21.356.120.7(目標機体から見て)43m
20.757.819.740m
21.062.818.432m
22.067.717.929m
21.382.014.521m
21.199.012.013m
21.6147.7 8.3 6m
20.9197.5 6.0被弾時
21.2248.6 4.8被弾時
100.7148.934.0発射時
101.6248.622.2発射時
101.3257.521.4発射時
101.7278.220.0225m
100.8299.218.690m
100.7317.517.650m
101.2338.416.732m
98.6379.414.615m

この表を見ると、仰角が21度付近で挙動が分かれることが判る。 下の図を見てほしい。

visible range of Mjollnir

目標機体から仰角21度以下のゾーンが灰色で塗られている。これより上にいる 爆撃機(1)からのミョルニールは、常に発射時に検知される。一方、これより 下にいる爆撃機(3)からのミョルニールは、至近距離に到るか、または最後ま で検知できない。

微妙なのは、境界にいる爆撃機(2)である。これは、上の表では、下から4 行目の、高度100.8m、XY距離299.2mからの爆撃に当たる。これは90mで検知さ れている。これ以外にも、角度に応じて検知距離が変化するが中間距離で検知 されるものがある。これは、図の青い点線のように、ミョルニール発射時には 不可視領域内であるのに、着弾間際になって、可視領域に出てきたとすれば、 説明がつく。射撃の目標となる本体と、角度算出している地点(恐らく足元か?) がずれているのだろう。

根拠はある。十分浅い角度からミョルニールを撃つと、被弾直前に検知で きるか、被弾時にも検知できないか、のいずれかであるが、観察していると、 検知できた時は機体の上部に当たっていることが多い。つまり、弾道が上に反 れると可視領域に入るため検知できるということだ。

以上のことから、爆弾は仰角約20度以上のものしか検知できない、と 結論付けられそうだ。

ミョルニールが見えないのは、浅い角度だけなので、戦闘開始時のような 低高度の時ならともかく、高度100mを取ったときは300m以上離れないと、普通 に高速飛翔体として検知されてしまうことになる。ミョルニールを運用すると きは、高度に気をつける必要がある。また、これにより、中盤では当たらなかっ たミョルニールを序盤並みに当てられる可能性が出てきた。アラクネー使いに は頭の痛い話だが。

以上、これはあくまでも仮説であるので、各々自分の感覚と経験に基づいて判 断されたし。

今回の記事に関しては、データを提供していただいたHIDさんと考察を頂 いたご友人の方に拠るところが大きいです。ありがとうございます。

第3回大会と第4回大会のレーティング統合2007年03月07日 00時10分09秒

予定していた第3回大会と第4回大会の間のトップ交流戦+ランダム交流戦全8 ハーフリーグが終了したので、これを使って、二つの大会のレーティングを統 合してみた。さすがに、111チームもあるので、このブログに貼るのにも 大きすぎるので、別リンクにした。

ここに何も無いのも寂しいので、冒頭部だけ引用した。

順位 Rating 車-多-飛-他  チームID チーム名                  
  1   2115  21-21-23-21  2CH4-01  LediYastreba              
  2   1948  19-19-22-18  2CH3-03  月雲1203                  
  3   1940  20-22-18-19  2CH4-04  ヴェロニカ・イェーガー    
  4   1897  19-19-20-18  2CH4-03  空襲部隊                  
  5   1863  21-18-18-19  2CH4-07  ストームVX Ver8           
  6   1853  19-18-21-17  2CH4-02  満デーイ 08               
  7   1848  17-18-20-20  2CH3-02  真葬危身ホイバスター      
  8   1845  19-20-17-17  2CH4-11  戦慄のブルー              
  9   1820  18-20-18-18  2CH3-04  トリックスターズ          
 10   1820  17-19-19-17  2CH4-06  四面体の守護者            

「順位」はレーティングの順位。「Rating」はレーティング値。 「車-多-飛-他」は各タイプに対する個別のレーティング値(÷100)。 「チームID」はレーティング管理のために便宜的にチームに割り振った IDである。基本的に「大会名+順位」としている (同着がある場合、例えば10位が2チームある場合は、10、11と振られる)。

二大会併せて平均的な強さを持つチームはレーティングが1500になるように設 定されている。

レーティングの意味は正確にはこのエントリを見てもらうとして、100 点違えば勝率は約2:1、400点違えば勝率は10:1というぐらいの違いである。

しかし、実際のところ50点差ぐらいは体感するほどでもないので、あまり深刻 に捉えることはせずに、そういうものだと思って欲しい。まあ、同系統ならば 200点違えばかなり強さは異なるが、200点差でも相性の悪い敵にはやはり負け るものである。

トップ交流戦では、またLediYastrebaが圧倒的勝利を収めたので、2位とのレー ティングの差が大きく開いた。トップ交流戦で2位を収めた月雲1203も大きく 躍進して、第3回大会の1位2位を大きく追い抜いた。ただ、これは LediYastrebaに全勝したことによる得点増が大きいようだ。上位集団は、上方 に点数を押さえ込むような相手が少ないので、レーティング値が安定しない傾 向を感じる。これは、試合数をこなすしかないか。AMOKさんのところで、第2 回大会~第4回大会の上位によるサミットリーグという企画が現在進行中なの で、それを流し込むことにしよう。

さて、111チームもあるので、新しく振られたレーティングが妥当かどうかを 調べるのはしんどい作業ではあるが、見て「こりゃ変じゃん?」とか思ったら 気軽にコメントして欲しい。

ドローン大会優勝2007年03月08日 23時54分47秒

2chで突発したドローン大会 に突発で参加したら、優勝した。

うれしいな。初優勝♪

主催者様、ならびに参加者の皆様、ありがとうございます。

#突発大会のわりに、妙に参加者が豪華・・・

基準レーティングの設定2007年03月09日 00時58分42秒

現在、第2回2ch大会の成績もデータ化し終えて、手元では、第2回単独のレー ティングが出ている。現在第2回と第3回・第4回の交流戦を実施中で、また数 日したら第2回のレーティングを統合した結果が出せると思う。 ついでに、AMOKさんが現在実施中の サミットリーグ も、現在#12までデータ化が終了している。

第2回~第4回が揃うので、CHPレーティングとして、正式に リリースできそうだ。ただ、問題がある。 現在、レーティングの基準は、「参加全チームの平均が約1500」としている。 これはこれでいいのだが、 今後、団体戦やら未勝利戦やら取り込んでいきたいのに次の問題点がある。

  1. 大会を取り込むたびに、平均がずれるので、全体のレーティングが上下してしまう
  2. 現在の1500点はかなり強め(CHP最高峰である2ch大会の平均値!)なので、今後充実してくると思われるその下の層が収まるゾーンが狭い (レーティング値がマイナスになるのは美しくない)

そういうわけで、レーティング参加メンバーの集合に左右されない絶対的な点 の基準を設定したい。具体的には、ある1チームを基準として固定のレーティ ングを与え、他のチームはそれからの相対値とする。データもそろそろ充実し ているので、現時点で決めても変なことにはならないだろう。

さて、基準チームは何にしようか。指針としては、

  1. 誰でも知っている有名チーム
  2. 苦手が少なく、どんな相手ともバランスよく戦える
  3. 強すぎない

を満たすチームがいいだろう。ただ、3.は、1.2.と反する性質なので、 諦めよう。 さて、どのチームが適当か・・・

・・・やはりPhantomだろう。CHP発売の8月に開催された第1回2ch大会優勝に して、全てのプレイヤーを一時は絶望の淵に叩き込み、また飽くなき挑戦心を 沸き起こした名作。そしてそのシリーズはその後の2ch大会の全てで決勝リー グに出場している。間違いなく最も有名なチームのひとつであろう。バランス も申し分なく、基準チームとして実に相応しい。強すぎるのがちょっと難では あるが、まあしょうがない。

ということで、シリーズ最新型のPhantom15bをレーティングの基準として2000 固定としようと思う。

  • Phantom15bの現在のレーティングは1800 前後なので、このレーティング固 定を実施すると、全チームのレーティングが上に200程シフトする勘定になる。

まあ、そんな訳で、Phantom15bをダシに使ってよろしいでしょうか?>Aさん

レーティング基準チーム2007年03月12日 00時08分22秒

Aさんの快諾により、基準チームがPhantom15bに決まった。 試合数は多いほどレーティングは安定する。 せっかく基準を決めたので、全チームと対戦させよう。

現在、Phantom15b vs 全チーム(Home&Away)を実施中・・・
やべ、164チームもあるよ。300試合オーバー・・・
まあ、おいおい片付けるとしよう。

第2回2ch大会の結果は、明日当たりに統合できる予定。

CHP レーティング リリース候補版2007年03月13日 07時20分19秒

第2回2ch大会と、第3回・第4回との交流戦を終えたので、第2回から第4回まで の結果を統合して、「CHP レーティング」と題してCarPortに新しいページを 起こして公開した。

今回は正式リリース候補版ということで、各チームの戦績を確認できるページ も用意した。これを見て、「自分の戦績がおかしいぞ?」というツッコミがあ れば是非コメントいただきたい。

ちなみに、第2回2ch大会はフルリーグで行われたため、いまや標準となってい るハーフリーグ正逆とは馴染まない。幸い、wikiにはフルリーグの前半後半別 の結果や耐久力残量が半分以上遺されていたため、ここから、ハーフリーグ正 逆を擬似的に再現することができた。しかし、一部は最終結果しか残っていな かったため、この場合は、フルリーグ1勝分をハーフリーグ2勝分として数えた。

CHP レーティング リリース2007年03月14日 06時35分53秒

基準チームとして選んだPhantom15bと全チームとの対戦が終了したので、その データを反映してレーティングをアップデートした。Phantom15bの為に追加で 200試合以上行ったわけであるが、Phantom15bのレーティングが下がってしまっ た(天敵であるレールバッドに遭遇したのが原因だろう)ため、引き換えに他の 全てのチームが40~60点ほどレーティングが上がってしまった。まあ、全チー ムとの試合が済んだので今後これほどの変動はないであろうと期待する。

また、髭レッドさんから、データ抜けの指摘があったので、それを修正した。 それから、説明がいい加減だったのをいくらか文章を追加した。

まあ、こんなところで、とりあえず「CHP レーティング」として正 式にリリースしたいと思う。

引き続き、ご意見、ご要望、ツッコミなどお待ちいたします。

#そろそろひと段落つけないと、今週末の団体戦に出れなくなってしまう。(汗)

レーティングシステムを始めた動機2007年03月15日 00時53分45秒

CHPでレーティングシステムを始めた動機は、いろいろなチームを簡単に把握 できるようにしたいと考えたからだ。

既発表のチームはたくさんあるにも関わらず、プレイヤーがそれぞれ注目して いるチームは結構少ないのではないかと思う。まだJupiterに頻繁に新チーム が登録されている頃は、ISAさんによるdaily_leagueが開催され、リーグ戦の 結果とISAさんによるありがたい解説によって、ある程度把握することができ た。現在は、Jupiterへの登録も大会開催が動機となることが多く、確かにISA さんの言うとおりdaily_leagueの役目は果たし終えたと言えよう。

とは言え、例えば私の例では、大会で直接対戦したチームは印象に残っている が、それ以外のチームはどんなものがあって、どれぐらいの強さなのか、とい うのはほとんど憶えていない。2chで話題になったり、ブログで話題になった りするものは気にするが、えてしてそういったチームは強いものに偏りがちだ。

しかし、実際にはいろいろなレベルのプレイヤーがいるし、同じプレイヤーで もその日の気分や趣味度に応じてその都度適当な相手のレベルというのは変わっ てくるはずだ。だが、数多くのチームを把握しているわけでもなければ、自分 の目的に応じたライバルチームを見つけ出すのは難しい。対人ゲームはライバ ルがいなければなかなか盛り上がるものではないだろう。

だから、さまざまなレベルに、こんなチームがいるんだよ、というのを把握す るのを手助けできるような仕組みが欲しかった。そのために、このレーティン グシステムを用意した。チームの情報を簡単に引けるようにチームごとのペー ジを作ったのも、その役に立つと考えたための必然だ。できたら、チームごと に自由に誰でもコメントも書けるようにしたかったのだが、まあ、そこまでは 手が廻らないし、ページが重くなるのも嫌なので止めた。

もう一つの動機として、自分のチームを発表するときに、「これぐらいの強さ ですよ」というアピールをする材料があればいいと考えていた。Jupiterに登 録して単に2chに「見てみてください」と書いても、傍目にはなかなか手を出 しづらい。作り手からの情報がもう少し提供されれば興味も持たれようが、な かなかうまい売り文句を考えるのも骨だし、自分で褒めるのも照れがあってや りにくいだろう。そんなときに、「レーティングは1500です。」とでも書いて おけるようになれば強さの程度があって判りやすい。「レーティングは1500 (17-15-12-16)です。」と書けば相性も判ってさらにいい。

これは、手元のチームのレーティングを調べる仕組みがあれば実現できる。た だ、レーティングに登録されているチームはほぼ100試合以上戦った結果でレー ティングを算出しているのだが、手元のチームの強さをちょっと調べるのにそ れだけの手間を求めるのは酷である。なので、適切に選抜したレーティング評 価チームと戦わせた結果をもとに、レーティングの近似値を求めるような方法 を検討中である。(試合数が少ないため、タイプ別レーティングまでは出せない かもしれない)

#やべえ、団体戦出れないかも・・・