ダブルトリガー:連射頻度を最大2倍まで引き上げる技2006年09月26日 23時18分04秒

ZEUSには通常の連射頻度を超えて連射する「バースト射撃」という技術が存在した。CHPではこの技術はシステム的に封印されてしまったが、連射頻度を最大で2倍まで向上させる別の技術「ダブルトリガー」が存在する。

先ほど、Jupiterにダブルトリガーのデモ用のショットアングリフをアップした。NASB001.CHPというファイルに収められている。是非2倍になったショットの射撃頻度を見て欲しい。

短い説明

2つの武器を交互に撃つバースト射撃である。以上。

長い説明

まず最初に少し予備知識から説明すると、CHPでは、ある武器から弾を発射したあと、一定の「リロード時間」が経過しないと次の弾は発射されない。リロード時間が経過する前に射撃チップを実行しても、リロード時間が経過するまで次の弾が発射されるのは遅延される。(以前のエントリで説明したが、これがCHPでバースト射撃が成り立たない理由) ちなみに、リロード時間は武器の種類と機体の連射性能、連射装置の使用の有無により決定される。

さて、ある武器についてリロード時間が経過するまで次の弾が出ないなら、その時間の間に別の武器を撃てばいいのではないか?とは自然に思うだろう。実際、試してみると、リロード時間は(しごくまっとうなことに)武器ごとに管理されているため、他の武器を使用すれば元の武器がリロード時間中だろうと関係ない。

よって、初弾発射時間がリロード時間より短い2つの武器を交互に1発ずつ撃てば、リロード時間よりも短い時間間隔で射撃ができることになる。これが「ダブルトリガー」だ。武器2つを使用するなら、最短でリロード時間の半分まで縮めることができる。

ダブルトリガーは武器を2種類以上持つ機体ならどれでも実行できるが、主武器を2種持つ機体でないと実用性は薄いだろう。また、リロード時間が長い武器でないとダブルトリガーの効果は無い。(明らかに、フライドではビームを交互に撃つより、普通に連射したほうが早い)

となると、ダブルトリガーが意味のある組合せは、トリンカー+炸裂砲、(アングリフ、ローケン)+(ショット、炸裂砲)、プリースト+ショットだけということになる。さらに言えば、プリーストは初弾発射時間がかなり長いため、ダブルトリガーの恩恵はほぼ無い。

では、実際の手順だが、もっとも単純には、

「武器1乱射」+「STOP n」+「武器2乱射」+「STOP n」

を繰り返せばOKだ。nは各機体の初弾発射時間に合わせて適当に調節して欲しい。射撃チップを移動射撃チップに置き換えても可能だ(残念ながら、ジャンプ射撃チップでは無理だ)。面白いのは、移動射撃チップも乱射と同レベルの頻度が実現できることだ。

この技術の欠点は、使用できる機種が少ないことだ。しかし、メジャーな構成であるショットアングリフを単純に強化できるという点では実用性が高い。また、二脚でも特異な特徴を持つトリンカーは、さらに戦略の幅が広がることになる。

別の欠点もある。これについては後日述べる。

コメント

_ 天丼の紅茶 ― 2006年09月28日 20時48分35秒

 気のせいかもですが、移動射撃から通常射撃にシフトする瞬間ってちょっと早くないですか? 

_ 天丼の紅茶 ― 2006年09月28日 20時53分09秒

 字足らずでしたw すみません

乱射じゃなくてもかなり早いのはこの効果のおかげでしょうかね?移動射撃で近づいておいて良い距離で通常射撃に移る・・いいかもですね

_ nas_B ― 2006年09月29日 01時09分21秒

チァーイカ(積載率100%)で試してみましたが、
・移動射撃→乱射
・移動射撃→通常
・乱射→移動射撃
・通常→移動射撃
のいずれでも、発射のフレームが早くなる現象は確認できませんでした。
移動射撃が早いのは、もともとそういう設定なんだと思います。
100%のチァーイカで、初弾発射はそれぞれ乱射11f、移動射撃13f、通常15f、狙撃21fでしたから。

_ 天導の紅茶 ― 2006年09月29日 03時17分11秒

をを、移動の方が早かったのか!しらなかった・・

実に有益な情報をありがとうございます

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