第2回2ch大会結果 ― 2006年10月14日 02時14分51秒
第2回2ch大会の 結果が出揃ったようです。
主催者様、お疲れ様でした。 審判の方々もありがとうございました。 たいへん楽しめました。
参加期待も公式大会以後の次世代機と呼ぶにふさわしい機体がたくさん現れて、 CHP自身がまた新しいゲームへと進化したようです。 しばらく遊ぶのに事欠かなそうです。
えーと、私の機体はバグありだったんですが、1次予選、2次予選は組み合わせ の妙もあって好成績を収めさせていただいて、本選出場と相成りました。ただ、 本選では馬脚を現して見事最下位と成り果てました。
ええと、上位から下位まで素敵な機体に満ち溢れていて、 それぞれが全力でぶつかり合っているところに、 当方、バグ有り機体を出してしまって申し訳ありませんでした。 申し訳ない気持ちで一杯。
さて、今回気になった注目のチームをいくつか紹介。
「アラアラアンちゃん」(アラクネー*2,アングリフ) アイゾさん
序盤を乗り切れば圧倒的に強いアラクネーに、 最後まで囮を務めきれる硬さと速さを併せ持つアングリフ。 実に相性がいい構成による画期的に成功した混成チーム。
「とりんかー×3」(トリンカー*3) MA-2さん
トリンカーの変な動きの魅力を最大限活かしつつ、 なぜか強かった不思議な機体。 スプーのようなキャンセル格闘を挑んでくることがあるが、 この重い機体では残念ながら決め手となるほどの突進力は得られない。
(追記)
車両に不思議なくらいの勝率の高さを誇っているが、ビーム+ナパームガン+ カラカラという蒸し焼きセットによる焼殺が実に上手くいっている。近距離で のバックジャンプによるナパームガンの引き撃ちは見事なものだ。私はトリン カーをよく知らないが、近距離で被弾してもこれだけ自由に動けるのはよほど 被弾硬直時間が短いのだろうか。黄重量の割りにジャンプ距離が長いのもすば らしい。ACHILLES Xの格闘に対してバックジャンプナパームガンの引き撃ちだ けで焼き殺していたのも見かけた。
これほど見事に突撃車両をいなせる二脚というのにはある種の感動を覚える。 とにかく、「不思議な」という形容詞が良く似合う名作である。
「YYZ」(マリアエレナ*3) Leeさん
超高速な機動で戦場を疾駆し、敵弾をかわして相手を翻弄する、 見惚れんばかりに美しいマリアエレナ。 こういう機体をぜひ作ってみたいと思わしめる憧れの一品。
「Phantom14」(バジリスク*3) rosukoさん
前回2ch大会の優勝機のオーナーによる一品。私はアラクネー使いなので、そ の視点の感想。
前作までは敵周回の砲撃戦モードしか無かったため、その後台頭したアラクネー には分が悪かったが、突撃モードも備える適応型バジリスクとなった。
また、従来のバジリスクはシールドが切れた時点で戦闘能力の多くを失っていたが、 装甲を150mm対熱に切り替えることにより、 冷却切れ後の火力の確保を狙っており、中盤以降も侮れない攻撃力を残している。
熱冷まし中の行動も、多脚に対し距離をとって逃げるのではなく、近距離高速 敵周回を行うことによって、狙撃による被害を抑えつつ、的確な反撃を与えて くる。
以上のように、前作の欠点を埋めて攻撃性を増した、間違いなくバジリスクの 次世代型の先駆けと言える。
ただし、150mm対熱装甲ではレールガンを防げないため、例えば猫好きさんの レールバッド「ランジスタRX+」には圧倒的に分が悪い。これは相性なので しょうがないと言えばしょうがないが、機動戦で逃げられないものだろうか?
ヴェロニカ・ルージュ’ ― 2006年10月14日 03時31分07秒
本来は第2回2ch大会合わせのはずだったが、時間が取れず、大会には未調整版を投入することになった。無念。やはりバグがいくつか埋まっていた(一番大きいものはシールドをめったに張らないバグ)ので、修正と調整を施して完成させた。ハードはムラマサタイフーンカノンアラクネー(100mm対徹甲/妨盾盾冷)である。チームは単機種構成3機。
ヴェロニカ2からのハードの変更点は、
- 妨害+冷却x2+盾 を 妨害+冷却+盾x2 に変更
- 150mm対徹甲装甲を100mm対徹甲装甲に変更
ソフトの方は、後継とは言っても、プログラムはほとんど入れ替わっている。ヴェロニカ2の特徴である対フォッグ戦能力を泣く泣く削った。とうとう、ヴェロニカ2のフォッグ戦の戦果は手元でしか見られなかったのは残念である。(;_;)
空いた広大な空間に、以下の変更を施した。
- 対空戦闘能力の向上
- 盾x2装備に伴う近接戦闘の戦術変更
- 全体の反応速度の微妙な向上
- ミサイル運用の効率化
対空戦闘は、先日のエントリでも紹介した「バフォファイヤーX」(デスフライド)と「驟雨」(チァーイカ)にそれなりに戦えることを宿題とした。なにせ、まったく勝てなかったのだからかなりの難題だ。まず、カノンを撃つ距離を短めに制限して命中率を上げた。その代わり、逃げられると届かなくなることには目をつぶった。
次に、どうせ狙撃でなければ当たらないだろうと思って、ヴェロニカ2では対空にジャンプ射撃を使っていなかったが、バフォファイヤーXが分散ロックで常にビームを撃ってきてこちらを回避に追い込む戦略をとっていたため、まったく手が出なかった。ジャンプ射撃を行うように変更したところ、思いのほか当たるものだ。
対空ミサイル運用は、ヴェロニカ2の「ムラマサ」x3→「ムラマサ+タイフーン」x3 の定期集中よりもいいパターンは、やはり思いつかなかったのでそのまま。その代わり運用効率の向上で対処する。
各機の定期集中ミサイル発射に優先度の概念を与え、集中攻撃を受けている機体の優先度を高くして先に定期ミサイルを撃つようにし、死ぬ頃には撃ち終えるようにした。ヴェロニカ2では最初に集中攻撃を受けた機体のミサイルはたいてい死蔵していた(または、瀕死状態で焦って撃って、ECMを使われて無駄になった)ので、これでミサイルの量が実質1.5倍になった勘定。
瀕死状態で残りミサイルを全放出はよく熱自殺に陥るものだが、これが避けら
れるのも大きい。
また、ミサイル発射時に敵との距離を測ってECMを消費させる最小の時間間隔を計算して、次の定期ミサイルの発射時間を決めている。これにより、最小限の時間でミサイルを撃ち尽くすことが可能になった。
回避とかは調整してみたが、よほどのことが無い限り、最初の1機が沈むのはこちらが先だ。勝負の分かれ目は、こちらの最初の1機がいつ倒されるか。バフォファイアーXには30秒、驟雨には40秒粘れば勝てる見込みが出てくる。両者とも積極的な攻撃タイプなので、こちらが生き延びる時間が長ければそれだけ向こうはカノンを食らっていることになる。結果として、同等レベルの勝負が見込めるようになったので、対空は満足。
次に対バジリスク。まあ、盾2枚装備しているので、公式大会以前のバジ相手なら互角以上の勝負ができる。ただ、椰子さんが 日記の9/28で 発見した「スカートめくりアタック」のおかげで、突撃バジリスクの上を跳び越す作戦は崩壊したので、この処理を取り払って単純にバックジャンプ攻撃とした。盾2枚だから大丈夫だったが、盾1枚でバジリスクの突撃を避ける唯一の頼みの綱であった前ジャンプが封じられたのは痛い。盾1枚での対策は未だに思いつかない。バジリスクは、最近は少なくなってきているが、次世代機が現れればまたバジリスクの時代が到来するのではないかと見ている。
ショットアングリフやショットローケンは150mm対徹甲+冷却2個が無いと無理なので諦め。ロケットホイリーは・・・ええっと、まあ運任せ。
ちなみに、キャンセル高速格闘二脚(「ス○ー」と「鎧袖一触」) は見なかったことにさせていただいた。(笑)
しかし、忘れていけないのは対アラクネー。やはりCHP最人気機種だけあって、作り手もチームも豊富なのが魅力である。とは言え、作り手の実力に大きな差が無ければ、結構武装やオプションだけで結果がある程度予測できたりもしてしまう。そんなアラクネーの中でも恐らく主流のミサイルカノンアラクネーに注目する。
最近の機体反応速度では100m以遠で撃った弾が当たることは無くなってしまった。まだ乱射の方が当たるので、もうみんな脚付き相手には乱射しているのではないだろうか。そんな状態なので、勝負はどちらが先にミサイルで相手を1機倒せるかという話になっている。とは言っても、単発ミサイルも当たらなくなっている時代だ。このまえYakさんの「ディマシュクの荒夜2」を見てたら、垂直ジャンプを駆使して単発ムラマサですらほとんどかわしていた。
ヴェロニカ2は、地上に対しては「ムラマサ」x6 →「タイフーンx3」のパターンで定期集中ミサイルを撃っていた。ムラマサでECMを浪費させて、とどめにタイフーンを当てようという作戦だ。これは当時、実に有効に働いていたが、G-ONEさんの「ACHILLES X」のようにECMの使用を抑えてここ一番というときだけ使うようなタイプが増えてくると、そううまくはいかなくなってくる。例えば椰子さんの月雲シリーズは体力が半減するまではECMを使わないため、とどめのタイフーンはすべてスカることになる。
じゃあ、対策はどうするか?というと、最初にミサイルを集中すればいいことになるが、その場合、逆に、ECMの使い方に特に工夫を凝らしていないチームに当たった時にスカることになる。タイマンならともかく、大会ではどちらが多いかなんて判らない。そうすると、防御と攻撃のタイミングをいかにずらすかの読みあいになるが、まあはっきりいって博打である。
博打にかけるのも空しいので、読み合いが不要なように、どこでECMを使われても構わないように平均的に撃つようにした。結局、対空と同じように「ムラマサ」x3→「ムラマサ+タイフーン」x3 とした。ただし、ムラマサとタイフーンの間は、ムラマサを避けるとタイフーンが当たるような調整を施した。
本当は「ムラマサ+ワイバーン」x6 にしたかったのだが、相手の突撃を止めるための至近距離タイフーンはやはりお守りとして外せない (なんどこれに命を救われたことか)。
機体評価だが、 ヴェロニカ2 から強化されたかどうかはやはり興味深いため、 仮想敵としてはかなり前のものだが、ヴェロニカ2と同じ相手との結果を記しておく。 上級演習場でホーム・アウェイ5戦ずつ計10戦の結果。
仮想敵 | 機種 | 勝ち数 |
---|---|---|
爆撃デス | デスフライド | 7 |
BAPFIRE!! | カラカラフライド | 10 |
ACHILESS X | ビーム冥界 | 3 |
第四界・真練武 | カノンアラクネー | 7 |
月光 | レールバッド | 9 |
Phantom13 | カノンバジ砲撃型 | 10 |
色即是空++ | カノンバジ突撃型 | 10 |
ひげばじ001 | カノンバジ適応型 | 10 |
なぜかもの凄い対車両勝率になっているが、どの機種にも負けることはある。
今回のライバルは主に椰子さんの月雲シリーズ。ハードウェアがほぼ同じため、どうしても戦術が似通ってくる。その代わりにお互い切磋琢磨できて面白い。もっとも私はヴェロニカ2以降一ヶ月ほどリリースしてないので椰子さんのgiveばかりが大きくて不公平気味なのだが。
さて、以前、椰子さんの掲示板でナイスなヴェロニカのアイコンを頂いて感激したので、新作の色をアイコンに合わせてみた。名前も色にちなんで「ヴェロニカ・ルージュ」とした。修正版なので名前に「’」が付いてしまった所がちょっと残念。
そういうわけで、遅ればせながら、「ヴェロニカ・ルージュ’」はアイコンのお礼に椰子さんに捧げさせていただく記念バージョンということにさせていただきます。 (^_^;)