ムーンダンサー2008年05月29日 23時44分53秒

スクリーンさんの第三回ブログ大会に月影で参加したらなんと優勝してし まった。やっと満足のいく月影ができたのだが、この結果は嬉しい。主催者の スクリーンさん、参加されたみなさん、ありがとうございます。

せっかく優勝したので、久しぶりに機体紹介などをしてみようと思う。

  • 「ムーンダンサー」月影
    • 赤ビーム、ナパームレイン、デススフィア
    • 100mm電撃装甲、妨修修

前々作「ムーンガゼル」と共通部分が多いので、そちらの記事も参考にさ れたい。特に重量に関しては必見。

基本的に、キャンセル機動による高い回避力で遠距離戦を戦い体力差勝ちを狙 う。接近しない多脚とミサイル飛行型はお得意様。対ホイリー格闘、対バジ格 闘および電撃装甲で格闘機に対してもなんとか戦う。カノン・レール・ショッ ト車両は天敵。勝ち目無し。相手にショットグリフが1台でもいると負け確定。

いや、スクリーンさんの大会のレギュレーションはまさにこの機体のためにあ るとしか思えませんでした。(笑)

通常回避

基本的にキャンセル機動による回避を活用し、キャンセル機動回避が間に合わ ない場合だけジャンプで避ける。

月影がキャンセル機動を使って回避する場合、ジャンプに対するメリットは、

  • 着地硬直が無い
  • 回避後直ちに次の行動に移れる

であるが、デメリットとして、

  • 初速が遅いために早めに回避行動に移る必要がある
  • 回避に上下移動成分が無い

が挙げられる。残念ながら、キャンセル機動の方が回避力が高いというのは幻 想だ。むしろ低い。優れているのは「隙が無いこと」一点のみに絞られる。結 局、キャンセル機動のみだけで凌ぐのは無理があり、ジャンプと併用すること にした。

回避に上下移動成分が無いというのはすなわち、避ける方向の左右を間違える と弾に突っ込んでしまうことを意味する。きちんと左右を見て弾の無い方に避 ける必要がある。問題は壁に落いつめられると途端に回避力が落ちてしまうこ とだ。そこで、壁際では三角跳びを行う。具体的には、壁に向かって急速移動 で踏み込んだ後に逆方向にジャンプすると、壁の反発力とジャンプ力が合わさっ て、うまくすると150mぐらいは跳べる。これで容易に壁際脱出が可能になった。 (ただ、地雷原や敵の只中に突っ込むかもしれないが ^_^;)

ジャンプの硬直解除後は1フレームの間も置かず、次の回避行動に移れるよう にしている。アラクネーでこれをやると相手がだんだん正面から外れてしまう のだが、月影は着地硬直中にジャンプ行動が終わるので硬直中に自動旋回が働 く。よって、横ジャンプを続けてもある程度までは敵の正面を見続けることが できる。

地雷回避

近距離にあるデススフィアを避けるにはジャンプの方が好都合、しかしデスを 振り切るには平均速度の速いキャンセル機動の方が好都合。うまく使い分けれ ば強力だが、そこまでのチップの余裕は無かったので、一方向だけキャンセル 機動、他はジャンプとしてみた。単純な試みだったがなぜか効果があったよう で、面白いものである。

ムーンガゼルでは、相手が地雷を持っていない場合は地雷を全く見てなかった のだが、あまりにも自分の地雷を踏むことが多くて悔しかったので、そういう 場合でも近くの地雷は見るようにした。

ミサイル回避

ミサイル回避ロジックは以下の通り。

  • 基本的に「SP1→伏せ」。8連ミサイルもこれで回避可能
  • ムラマサも「SP1→伏せ」。ただし、通常より引きつけてから伏せ
  • 上からのミサイルは単に走る(上格闘3フレーム+前急速3フレーム)だけで避けられる。ミサイルが「上から来たか?」の判定条件は、ターゲットが飛行型で ミサイルが70m以内に突然現れた場合とした。
  • 後ろからのミサイルは上の方法では避けられないため、しぶしぶジャンプ回避
  • 連発ミサイルより短い間隔でミサイルがきた場合(複数機の同時発射や、ムラマサ+タイフーン)は、引きつけてからのジャンプでまとめて回避

これでジャンプの最中でない限りはほとんどのケースを避けられるはずだが、 このうえ妨害OPも積んでいるため、ミサイル回避力はかなり高い。集中ミサイ ルを受けてもよほどの事故が無い限りは生き延びることだろう。

射撃

ジャンプ着地点予測射撃を積んでいる。ビームはカノンより高速なので有効予 測射程は余裕で300mを超えるが、そんな距離でビームが当たってもダメージが 寂しい(^_^;)ので実際に予測射撃を行うのは260m以内としている。余裕がある 分、一度に2発当たることもある。

グレネード搭載機は熱が溜まったらグレネードを投げれば間断無く攻撃を続け ることができる。ただ、重量制限のためにグレネード搭載量が少ないので、一 度に投げる本数は2本だけ。

月影のジャンプ射撃の性能はとても低いため使用していない。そのため、回避 中は反撃手段が一切無い。例えば、ビーム冥界やショット冥界を相手にしたと きは、相手の弾か冷却OPが尽きるまでは回避一辺倒に追い込まれる。この場合 の戦績はホームアウェイ差が如実に現れる。

格闘

対バジリスクはエクササイズキック(笑)、 対ホイリーは左サイドステップでかわしてから長距離格闘。他はデスやナパー ムが残っているうちは後ろジャンプ射撃で逃げ撃ち、尽きたら単純に長距離格 闘とした。月影の長距離格闘は判定が非常に強力な上に、敵を遠くに突き放す ので反撃を受ける危険性が低い。それに、なんと言っても電撃装甲は心強い。

しかし、対冥界には電撃装甲はあまり役に立たない。冥界に殴られるとたいて い一撃で死ぬから。(笑)

対空

対空は相手が地雷を持っているか否かで二つのモードを持つ。

チァーイカなど地雷を持っていない相手の場合、キャンセル機動を駆使して相 手の直下に貼り付く。月影の武器1の仰角は85度と非常に強力なのでやりたい放 題。要するにトライポッドと同じ戦法だ。上からのビームやミサイルは走るだ けで当たらない。常に相手の真下にいるので、相手がフォッグを持っていても 関係ない。結果、チァーイカには圧倒的に有利となる。

相手が地雷を持つ場合、真下に貼り付くことも走ることもできない。地雷の無 い場所に腰を落ち着けたらその場でビームを1~2発単位で撃ち続けて相手を常 に回避に追い込むという消極策を採っている。この戦術の場合は地雷回避の出 来が左右する。フライド相手は互角というところ。

対フォッグ

チップ数に余裕が無かったので、対フォッグはろくな対策は取れなかった。せ めて孤立しないで済むようにフィールドの特定場所に集合するようにした。レー ダー持ちにはいい様にやられてしまうが、それ以外には修復が2本あることだし それなりに。

プログラム

キャンセル機動の維持のために、全ルートでフレーム数を揃える必要があり、 かなり面倒くさいことになっている。

月影のキャンセル機動は全て3フレーム単位のため、SUB1をNOP3に相当するよう に6~10チップで抜けるようにし、随所にこれを使用した。このSUB1には妨害 OP+修復OP制御と環境チェックを詰めている。

二つある修復OPは、機動力低下を避けるためにタイマを使って同時起動されな いようにしている。戦術的には冷却OPを積む選択もあるが、それで同時起動を 避けるのは制御が複雑になって頭の痛い問題になりそうだ。

評価

レーティング評価チームBグループとの対戦結果は以下の通り。

HOME AWAY Bグループチーム
○× ○○ 親不知三本目  (バジリスクx3)
×× ×× 霧嶺  (アラクネーx3[霧])
○○ ○○ ホワイトレディ4  (フライドx3)
○○ ○× 返り血纏いし行者達  (ノーランダーx3)
○× ○○ 酔いどれ天使 第三回大会  (ホイリーコーンx3)
○○ ○○ Gigantics04  (セメタリーキーパーx3)
○○ ○○ IBIS-D  (ロータスx3)
○○ ○○ 盾の乙女  (ジェイラーx3)
○○ ○○ 三菱重工  (バッドドリームx3)
○○ ○○ くろねこさんちーむ  (冥界x3)
○○ ○○ Qe.2  (フライドx3)
×× ○× 春華  (アング+フライ+ラス[霧])

レーダー持ちの霧嶺には全く手が出ない。アングリフがいる春華にも手が出な いのだが、消極的なのでまれに勝つことがある。他はまあ、なんとか。

お次はAグループ。

HOME AWAY Aグループチーム
○× ×× ストームVX Ver8  (ホイリーコーンx3)
○○ ○○ ヴェロニカ・イェーガー  (アラクネーx3)
○× ○○ LediYastreba  (チァーイカx3)
×× ○× 四面体の守護者  (イカx2+ホイリ)
×× ×× 満デーイ 08  (アングリフx3)
○○ ○× cockroach  (アラクネーx3)
○○ ×× ブラスト4  (フライドx3)
×× ×× アラアラアンちゃん  (アラx2+アング)
×× ×× Phantom15b  (バジリスクx3)
○× ○○  『哭天』/【流霰】  (冥界x3)
○○ ○○ いるかさん  (モッキンバードx3)
×× ×× 柏牡丹  (チキンx2+アング)

ストームVX Ver8には苦労の甲斐あって勝率2~3割といったところ。ただし、最 新版のストーム Ver12には1割も勝てない。

満デーイにはもちろん、ショットグリフが1機だけ混じっているアラアラアンちゃ ん、柏牡丹にも全く勝てない。しかし、今見てもアラアラアンちゃんの役割分 担は絶妙だなあ。

Phantom15bにも勝てないのだが、Phantom15bは地雷にかなり消極的なため、1機 倒される前にうまく地雷原が構築できると防壁となって、そのまま判定勝ちに なることが、ごくまれに起こる。

そんなこんなで、勝てない相手には全く勝てないわけだが、上のレーティング 見積値は1934 (18-21-23-17)。何とか1900 の大台は越えた。・・・が、2000は あり得ん、という感じ。

ライバルたち

ムーンガゼルの頃から開発時に対戦相手を勤めていただいた相手を紹介する。

最初はプレミアムリーグの面々・・・手強かったぁ。いやマジで。特にグラス ホッパーとアヌビアスが。

プレミアムになんとか勝てるようになった後は、レーティング評価用チームの グループC。それを乗り越えたらグループB。ほとんどの対戦時間をここで過ご していた。そしてグループAのうちストームVX Ver8とブラスト4。この2機が最 も多く対戦したと思う。あとはビーム冥界の二式刈取機。

本当に最弱のランクから少しずつ強くなっていく過程が楽しうございました。 毎度みなさん楽しいライバルとなっていただきありがとうございます。

また、直接戦闘はあまりしていませんでしたが(時間切れ判定引き分けばかり なので・・・)、かっぽるさんの「アポロ10号」、大犬太さんの「徒手空拳月 影零式甲」、ライさんの「L'armure」は大変参考になりました。ありがとうご ざいます。

コメント

_ スクリーン ― 2008年05月31日 00時42分32秒

こんにちは。
繰り返しになりますが、優勝おめでとうございます。

大会中にバリケードを使った三角ジャンプは何度か目撃しましたが、まさか狙ってのものだったとは。
キャンセル機動の制御に加え、対空個別ロックに車両迎撃格闘まで実装しているとは、相当な調整が施されていることが伺えます。
「ムーンダンサー」は月影最高峰の機体として仮想敵に使わせていただこうかと思います。
しかしこれだけの機能を実装してもレーティング2000に到達出来ないとは、二脚の不遇さばかりが見えてしまいます。

対チァーイカは仰角の高い機体で個別ロックして張り付くのが基本になりそうですね。
チァーイカの作者としては、対策が見つからず頭が痛いところです。
フライドを入れた混成にしようかと本気で考えつつあります。

それにしても、対バジリスク格闘はエクササイズキックなんて名前で本当にいいのか、なんだか心配になってきます。
個人的にはこの気の抜けた名前は結構好きだったりしますが。

_ 大犬太 ― 2008年05月31日 14時30分23秒

こんにちは。
同じチップ数のはずなのになんで、そんなに沢山のギミックが詰め込めるのか
ほんと不思議でならないです^^

対飛行ミサイルのダッシュと、
被弾ダッシュ格闘があまりにかっこよくて、見惚れてしまいました。

_ nas_B ― 2008年05月31日 17時18分55秒

スクリーンさん、こんにちは。

三角跳びは自力で1000km/h近く出るので見てて楽しいです。(^_^;)
加速装置無しでこの高機動が出せるのが月影の魅力ですね。
ただ、いったん70m以内ぐらいに捕まるともう逃げ出せないのが悲しいです・・・

レーティングは、1900以上の層がとても厚いですよね。
その辺から名機と言われている機体が多くいますし。
ムーンダンサーも、調整相手がレーティング評価チームばかりだったので、
実際は1900を超えない気がします。

対チァーイカは、仰角の高い機体ならそれでいいんですが、
例えばアラクネーではどうすればいいか困っています。
とくにフォッグ付きにはお手上げですねえ(いや、45度までしか上がらないけど)。


大犬太さん、こんにちは。

チップが初めて埋まった後に新たな機能を入れるのは、
延々ロジック詰め詰めのパズルーゲーム解きです。
なまじっか他の売り物のパズルゲームよりも面白いんですが、
間違えても教えてくれないので、バグを仕込みがちです。
ああ、15×15+7×7+7×7=323なんてチップ数多すぎますよ。
もっと少なければこんなに苦労しなくてすむのに・・・

でも、チップ数詰めるより、大犬太さんの犬のように
新たな戦略を発見する方が素敵だと思います。

トラックバック