エネルギー消費2007年09月16日 01時51分51秒

今までCHPのデータをいろいろ採ってきたが、実は大物が2つ残っている。機 動性とエネルギー消費についてだ。前作と違って連続的に値が変化するため、 その法則を見極めないとデータを採ることもままならない。 両者とも、ある程度の仮説は溜まっていたのだが、いざ検証するとなるとなか なか難しい。

今回、エネルギー消費について検証が済んだものをまとめて、 CarPortのページに エネルギーの データを載せた。 まだ採りかけのデータもあるので、完全なものとは言えないが、 参考になれば幸いである。 機動性とエネルギー消費については密接な関係があることが判っている。 機動性についてもそのうちまとめたいところだ。

さて、上のページを見ると一見複雑に見えるのでいくつかここにめぼしいトピッ クを書き出しておこう。

  • エネルギー消費量は積載率で上昇する
  • エネルギー消費量はオプションによる機動力変化でも変化する
  • エネルギー消費量は瀕死の状態で上昇する
  • 飛行型の上昇下降に追加のエネルギー消費は無い
  • レールガンは基本で1発5GJ。エネルギー搭載量に余裕のあるバッドドリーム では問題にならないほど少ない
    • 80mmペレット弾と60mmペレット弾の消費に違いは無い
  • このデータがあると、自分の機体でオプションのエネルギー消費量が計算で きる
    • 積載率130%、消費率150%の機体でシールド2個を常に同時起動する場合、 使い切ると、900GJ消費する。これはアラクネーのエネルギーの2割。
    • 面倒ならば、オプション1個につき1割と憶えておけばそれほど問題ない

調べていて愕然としたのは、基本的な動作でさえも機種によって違いがあった こと。地上機と飛行型で違いがあるのは頷けるが、アラクネーとエッグノッグ の旋回で違っているのには驚いた。それに、フライドで前横後で違っているの も驚いた。データ採りが面倒になるので、げんなりしている。

移動や急速移動、格闘はアクション中のどのフレームを見ても同じ消費量であ るが、ジャンプや急速旋回はフレームごとに変わるらしい(たぶん踏み切ると きに消費が大きい)。そのため、まだきちんと調べられていない。

「積載係数」と「機動ペナルティ」については、機動性にも密接に関係してい る。機動性については未だ調査中。

機動性2007年09月20日 23時55分20秒

CHPでは機動性によって変化するデータは、移動スピード、アクション時間、 初弾発射時間、エネルギー消費など非常に多い。機動性は様々な条件で連続的 に変化するため、これらのデータはいままで特定の条件下での値を示すことし かできなかった。

先日、エネルギー消費について述べたが、 最近やっと機動性を決定する法則がつかめてきた。 これさえ判れば、機動性に依存するデータを汎用的に示すことができる。 現在までに判明している機動性の法則をCarPortの 機動性のペー ジにまとめた。それに伴い、エネルギーやオプションのページも若干修正した。

それに絡めて、いくつかトピックを。

  • 加速OPの加速量は積載率に換算するとかなりのもの
  • 加速OPは、減速系OP二個分の減速を相殺する
  • HPが20%を下回ると、ダメージに応じて機動性が落ちる
  • 加速OPの同時起動で効果があるのは2個まで
  • 加速OPを使っても、機体重量0kg相当よりも機動性を上げることはできない
  • 装甲がはがれても、機体は軽くならない

法則を見つけたり、一見採る方法が判らないようなデータの採り方を見つける のは面白い。今回の機動性についてはなかなか足がかりが見つからず苦戦した。 今の気分を例えて言うなら、ラスボス前のセーブポイントの無い長いダンジョ ンに、なんとかセーブポイントを設営できたようなものである。

ただ、方法を思いつくところまでは楽しいのだが、その後、データ採り自体は 単純作業なのであんまり面白くないのが欠点であることだなあ。

初弾発射時間2007年09月22日 01時29分05秒

さて、機動性の法則が明らかになったので、それに伴い、多くのデータを採れ るようになった。まず、第一弾は、初弾発射時間、つまり、射撃チップを実行 したフレームから実際に初弾が発射されるフレームまでの時間の長さだ。

例によって、CarPortに 初弾発射時間 のページを用意した。

基本となる通常時積載率100%のケースと、使用頻度の高い通常時積載率130%の ケースについて一覧表を用意した。初弾発射時間は次の式で求まる。

初弾発射時間 = (通常時積載率100%の初弾発生時間 × 負荷係数) を四捨五入

負荷係数については、 機動性のページ を参照されたい。

ただ、この式に当てはめていちいち計算するのも面倒なので、個々の状況に応 じた初弾発射時間を計算するスクリプトも用意した。JavaScriptなので、対応 しないブラウザを利用されている方には勘弁願いたい。

できるだけ正確になるようにデータを収集して条件を詰めたつもりであるが、 このページと実際とが異なるようなケースを見つけた場合、修正したいので、 その条件をこのコメント欄で教えてもらえると嬉しい。

さて、中身を見てみると、犬がグラスホッパーと並んで最速なのは驚いた。私 はアラクネー使いだったので、武器ごとに初弾発射時間が異なるのが普通だと 思っていたのだが、意外にもグレネードを除いたら初弾発射時間が複数ある機 体は他に無かった。

しかし、前作ではエッグノッグが初弾発射時間が全OKE中 最速だったのに・・・またここでも冷遇されている・・・

新型PSP2007年09月22日 16時59分05秒

新宿で新型PSPを買った。色はシルバー。黒が好きなのだけれど、黒はすでに 持っているから妥協案。PSP本体の入手は問題なかったのだが、案の定、CHPが 売っていない。新宿中を周ってもみつからず、やっと渋谷で発見。

さて、新型PSPの第一印象。軽い。初期型W-ZERO3より軽いのは伊達ではないと いうことか。

第二印象。柔らかい。どんなひどい扱いをしても壊れそうになかった旧作に比 べ、この紙装甲はいったい何?手に取るとペコペコ音がするようだ。スロット の造りもだいぶ脆弱な感じ。旧作が150mm対徹甲装甲だとすると新作は40mm 素 装甲といったところか。

メモステも2GBのを新調した。・・・手持ちのメモステリーダは1GBまでしか 対応していなかった。orz

しかし、ああこれで、うちのディスプレイの使われたことのないコンポーネン ト端子がやっとこれで報われる・・・と思ったことよ。

・・・今見てみたらコンポジット端子だった。 orz

私はいったい何をやってるのやら。

エネルギー消費(2)2007年09月25日 02時39分23秒

データ採りにうつつを抜かしていたら、月見大会用に作る暇が無かった。残念。 もう少しで真実に手が届くという感覚は実に魅力的なものでこれはしょうがな い。

さて、CarPortのエネルギーのページ のデータをいくらか追加した。 今回の注目点の1つは急速旋回系とジャンプ系の測定だ。 これらの消費は一定していないのだが、 脚で地面を蹴りこむ動作の際に大きく消費するのではないかと前回推測した。 これを細かく測ってみた。

実践的な例で見てみよう。通常より速く旋回するテクニックとして、G-ONEさ んがACHILLES X(冥界)で披露した「1フレームキャンセル急速旋回」がある。 これは、急速旋回の出だしの1フレームの旋回速度が非常に大きいことを利用 するという、旋回の遅い機体にはとても重要なテクニックだ。このテクニック は非常に強力な反面、エネルギー消費が著しいという欠点も併せ持つ。このこ とを、データで確かめてみよう。

通常状態積載率100%のアラクネーの右スピンネイル(特殊1)を例にとって見て みる。スピンネイルは急速旋回と同様の性質を持つ。右スピンネイルは10フレー ムかかり、平均は約1.47GJ/fだ。このフレームごとの消費は以下の通りだ。

第01フレーム 2.16GJ
第02フレーム 1.20GJ
第03フレーム 1.20GJ
第04フレーム 2.16GJ
第05フレーム 1.20GJ
第06フレーム 1.20GJ
第07フレーム 2.00GJ
第08フレーム 1.20GJ
第09フレーム 1.20GJ
第10フレーム 1.20GJ

第1、第4、第7フレームが消費が大きい。そのため、1フレームキャンセルス ピンネイルの消費は2.16GJ/fと普通に実行する場合の1.5倍となる。このよう に、うまい話には引き換えにペナルティがあるということで、うまくデザイン されているものだ。

ジャンプも同じような消費傾向(踏み切り時に大きく消費)があるのだが、ジャ ンプは1フレームキャンセルができないので、個々のフレームの消費量はあま り意味がなく、単に平均消費量だけに注目すればいいだろう。

もうひとつの注目点として、部分的にだが、測定対象をいくつか増やしてみた。 タイプ別にかなり消費が異なることが判った。同じタイプでもバジリスクとア ングリフの違いを見るに、傾向が似ていこそすれ機種ごとに違うということで、 かなり面倒なことだ。バジリスクの急速移動の消費が格闘より大きいというの には正直驚いた。